【游戏迷】开发成本越高,游戏就会越好玩吗?那可不一定

在游戏界中 , 有这么一件跟玩家关系不太大 , 但又有许多玩家想知道的事情 , 那就是“开发成本” 。
【游戏迷】开发成本越高,游戏就会越好玩吗?那可不一定
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不少玩家甚至是游戏厂商自身会以开发费用多寡来衡量一款游戏是否有趣 。 但正如阁下的上司月薪比阁下高 , 却不代表工作质量比阁下优秀的道理一样 , 开发费用跟游戏质素并非单纯地划上等号 。 尽管如此 , 开发费用高低还是影响着业界的市场发展 。
权利金
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红白机面世前 , 像雅达利等家用游戏市场营运方式和一般商品分别不大 , 整个游戏成本包括了游戏软件的开发成本、媒体(卡带)生产费、宣传及物流管理等 , 游戏厂商对这几个范畴都能绝对控制权利 。 然而当踏入红白机热潮时 , 情况却不一样 , 因为任天堂订下了权利金制度 , 所有在他旗下主机发行游戏的公司 , 都需要付一笔权利金作为管理及生产卡带之用 , 日后成为所有主机商主要收入来源 。 由于权利金被主机商固定下来关系 , 后来游戏厂商生产作品的成本 , 除了上述费用外还需要加入权利金项目 。
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本来 , 权利金是以任天堂控制第三商作品的质及量 , 以防烂作涌现发生第二次雅达利冲击而设 , 可是从中亦引发出任天堂(及后其他主机商)与第三商的不平等关系 。 首先 , 绝大部分游戏生产都需要交由主机商负责 , 生产量更会受主机商影响 , 游戏厂商无法控制这笔基本成本 。 另外 , 至90年代为止作为版权费之用的权利金并不统一 。 以红白机为例 , 除了因应游戏不同而自由改变之外 , 他曾指定6家游戏厂商为特别第三商 , 能享有特低价格权利金 , 有一说更指只是一般公司的2成左右 , 凸显了游戏厂商间厚此薄彼之感 。
到底权利金如何影响游戏成本?流传一套超任游戏的权利金为约2,000日元 , 卡带制作费为1,000日元 , 合计就是3,000日元 , 再包括游戏厂商自身及批发零售的利益 , 当时一款游戏能卖上10,000日元并不稀奇 。 不只对游戏厂商 , 就连对玩家来说也不是什么好事 。
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但有趣的是 , 权利金随着主机世代迁移并非增加而是不断下降 , 除了因为主机间为吸纳更多第三商而割价外 , 90年代中期光碟媒体流行 , 为整个权利金带来莫大下调空间 。 PS1初期的委托生产及权利金仅为900日元;即使以同为以任天堂主机的Wii为例 , 委托生产费平均为1,000日元 , 加上权利金的400日元合共1,400日元 , 跟十多年前的超任时期便宜了一半以上 , 游戏也能维持在6、7千日元水平 。 我想大概能阐释成制度上的进步 , 令各持份者的利益能得更公平分布吧?
来到这里 , 大家说不定会产生一个疑问 , 就是时下下载版无需生产成本 , 那是否该有上千日元以上的减幅空间?很可惜现实中下载与实体并行的作品 , 其下载版一般只便宜1、2百日元 , 甚至是价格完全一样 。 在这里不是游戏厂商单纯想混水摸鱼 , 因为有许多玩家看不见的地方需要考虑 。
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第一 , 游戏产业重要一环的批发零售完全不能从下载版中取得任何好处 , 如果下载版跟实体版价格差别太大 , 会严重影响店铺生计 。 相对于电脑游戏 , 家用游戏的销售模式较传统 , 除了销量中不少部分要靠实体版外 , 还需要店铺合作宣传作品 , 所以游戏厂商需要跟批发零售搞好关系 , 其中一个重点正是确保店铺的合理利益 。
其次 , 游戏厂商在出货实体版时往往能一下子卖断给批发零售 , 现金即卖即到手 , 但下载版却是要等下载完成一套才能收一套钱 , 也需要等贩售平台结算后才可收到钱 。 单靠下载的话不但会影响大型游戏厂商的流动资金运用 , 亦会对动漫、角色游戏之类热潮快来快去的作品收入带来多少影响 。
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从中不难看出 , 实体版对游戏厂商而言仍有相当存在意义 , 无法不透过价格来固定其地位 , 因此在下世代主机投入市场前 , 实体版跟下载版不可能会有很大分别 。
高成本的本质
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从2000年PS2流行开始 , 游戏成本越来越倾向肥大化 , 许多被视为大作的游戏成本都动辄几亿日元 , 更有如《莎木》般开发费用达60亿日元天价 , 是导致世嘉财困而与Sammy合并的远因之一 。 这种荷里活式的制作在PS3初期为止达最高峰 , 从标清到高清令成本三级跳 , 大量中小企、特别是日系中小型游戏厂商无法负担大型高清游戏制作费 , 于是转战往仍以标清运作的掌机或Wii平台 , 尤其是掌机游戏为众多日系作品带来能生息的平台 , 但反过来看却令开发技术无法配合高清游戏一同发展 , 这又是另一个故事了 。