【游戏迷】三国志11:韩信点兵多多益善?其实带多少兵,都是非常有讲究的

三国志11这个游戏 , 整体上难度不高 。 因为电脑的AI实在是傻的可以 , 而且想要PVP的话 , 又实在是太拖拉了 。
所以造成很多细节的东西 , 就很不受到重视了 。 因为根本用不到 , 就可以很轻松地破局统一了 。
而一支部队带兵多少能受益最大化 , 就是一个比较细节的问题了 。 因为我想老玩家都可以感觉出来 , 两支带5000兵的部队 , 一队打一次的总伤害量 , 必然高于一支10000兵部队的伤害 。
那什么情况下是最优解呢?我们本篇就来聊聊这个问题 。
因为这个的计算方式非常的繁琐 , 我们就是玩个游戏 , 又不是搞什么数学研究 , 所以我们就用实用性最强的测试法来看看是个什么情况 。
一、普通攻击测试
为了公平起见 , 我把刘表和刘备的统武都调成了80 , 枪兵适性都调为了A级 。 同时 , 我使用了中级的那个难度来进行测试 , 因为怕超级难度有一些攻击力方面的影响 。
刘备固定10000兵 , 刘表调整兵力攻击刘备 。 测试数据如下:
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1兵伤害15自爆
10兵伤害21自爆
100兵伤害77自爆
500兵伤害174自爆
1000兵伤害254自损804
2000兵伤害370自损781
3000兵伤害456自损767
4000兵伤害541自损757
5000兵伤害620自损743
6000兵伤害682自损721
7000兵伤害723自损708
8000兵伤害742自损699
9000兵伤害747自损686
10000兵伤害767自损686
11000兵伤害772自损686
12000兵伤害786自损673
13000兵伤害806自损673
14000兵伤害820自损660
15000兵伤害840自损647
16000兵伤害870自损647
17000兵伤害875自损634
18000兵伤害905自损634
如果把这些数据看成一个函数的话(当然 , 实际算法比这个复杂的多) , 总体上来说是一个对数函数 。
通过观察这些数据 , 可以得出几个结论:
1、兵力越高 , 确实伤害能力和抵挡伤害的能力就越高 。
2、当兵力越高的时候 , 伤害提升的速度和承伤能力降低的速度都越来越慢 。
3、大概在8000兵力以后 , 伤害和承伤能力的增长曲线速率明显地降低了 。
4、兵力过少的时候 , 普通攻击等于自杀 。 就算是兵力明显优势 , 也是杀敌一千自损八百 。
二、战法攻击测试
测试的先决条件和上面是一样的 , 只是把普通攻击换成了枪兵一技能 。
测试数据如下:
1兵伤害18自爆
10兵伤害26自爆
100兵伤害92自爆
500兵伤害208自损249
1000兵伤害303自损249
2000兵伤害441自损240
3000兵伤害543自损236
4000兵伤害643自损232
5000兵伤害737自损228
6000兵伤害810自损220
7000兵伤害857自损216
8000兵伤害880自损212
9000兵伤害885自损208
10000兵伤害907自损208
11000兵伤害912自损208
12000兵伤害926自损204
13000兵伤害949自损200
14000兵伤害963自损200
15000兵伤害986自损197
16000兵伤害1008自损196
17000兵伤害1023自损192
18000兵伤害1056自损192
战法伤害和普攻伤害非常的类似 , 只是细节上面的不同 。 总体上来说也是一个对数函数 。
1、同样的 , 兵力越高 , 伤害能力的抵挡伤害的能力就越高 。
2、当兵力越高的时候 , 伤害提升的速度越来越慢 , 不过总体上的伤害量大概比普攻高20%左右 。 受到的反伤降低的速度是非常平稳而缓慢地变化的 。
3、同样的 , 大概在8000兵力以后 , 伤害能力的增长曲线速率就明显地降低了 。
4、因为抵挡伤害的能力提升得非常的缓慢 , 甚至可以近似的看成没怎么增长 , 又因为同样兵力的大兵团的伤害量 , 又远低于小兵团合计的伤害量 , 所以 , 如果武将和行动力都充足的时候 , 那么采用群狼战术会对敌人造成更快速的打击 。
比如比较极端的 , 1个兵18伤害 , 10000个单兵 , 就可以打18W伤害了 。 1:18的战损比 , 这还怎么玩?
不这么极端 , 10000兵造成907伤害 , 而5000兵可以造成737伤害 , 也就是说即便是分成两支部队 , 伤害的提升也是非常明显的 。
不过 , 受到的反伤的伤害 , 因为部队数量的增多 , 也是成倍的增长 , 就看你怎么考虑了 。 最稳妥的 , 就是眩晕一个集火一个 。