【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏( 二 )


●微软ID@XBOX项目负责人ChrisCharla在接受采访时称微软在过去的4-5年中已向独立游戏开发商投资十多亿美元;
●索尼在去年年初参与被称为“Indies”的独立游戏公司软件销售 , 推动独立游戏在全球开展业务等 。
由此来看B站作为国内较大的游戏发行平台之一 , 自然是不能眼看发展潜力巨大的独立游戏尽数被其他大厂拿走 。
另外相比其他游戏大厂 , B站明显更有支持国内独立游戏成长的土壤 。
首先B站的内容生态要求多品类游戏加入其中 , 通过和UGC内容的联动 , 游戏会和视频内容一起供用户消费和讨论 , 一方面游戏为视频内容提供了素材 , 另一方面视频也达到了为游戏推广宣传的目的 。
例如在对腾讯旗下NEXTStudios工作室与bilibili联合发行的游戏《Unheard-疑案追声》进行宣发时 , B站运用了一整套围绕游戏内容、活用UP主、视频和社区的宣发方式 , 使得该游戏在发售当天就卖出6万份 , 有关这款游戏的原创视频内容迅速增加 , 各知名UP主的试玩视频播放量有的已达百万 。
【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏
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其次是B站用户与独立游戏玩家的高度契合 。
截止今年一季度B站月均活跃用户已突破一亿大关 , 具备独特社区氛围的B站背后 , 是一大批通过输出内容并积极互动而奠定社区氛围的Z世代年轻人 。 年轻人对创意以及新鲜事物先天的追逐意愿和高接受度 , 意味着重在创新和自我表达的独立游戏能更容易渗透不同用户圈层 。
例如敖厂长、逆风笑、王老菊都是以试玩独立向游戏而备受粉丝喜爱的游戏区头部UP主 , 在UP主带领下小众游戏能够被快速且大规模宣传 。
另外B站副总裁张峰也表示 , 目前游戏区和生活区依然是B站流量最大的两个分区 , 而B站游戏区用户和游戏玩家并不完全重合 , 这意味着B站用户的游戏需求仍有很大的挖掘空间 。
对于此类游戏区视频的忠实观众而言 , UP主的引领作用十分重要 , UP主原创的试玩视频可以快速影响粉丝加入游戏中 , 因此也就能在一定程度上“带火”创意十足且亲和力颇高的独立游戏 。
【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏
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「为什么是PlayStation」
B站副总裁张峰曾在接受采访时表示 , B站游戏从2017年10月起就已经开始尝试接入独立向手游 , 在2018年后B站也开始关注其他平台上的独立游戏 , 于是便在Steam平台陆续发行了《音灵》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追声》等多部玩法和体裁都不算大众的游戏 。
在几部独立游戏都获得不错成绩后 , B站此次将目光再次投向了主机游戏领域 。 将国内制作的独立游戏发布至PS4平台上 , 对B站来说可以算是一次大胆尝试 , 因为和占据主流地位的手游相比 , 国内主机游戏仍算是小众领域 。
根据中国音数协游戏工委发布的2019年第一季度中国游戏产业报告显示 , 目前移动端游戏仍是中国游戏市场的大头 , 占据64.6%的份额 , 游戏机游戏和单机游戏只占0.4%和0.1% 。
蓝海既是挑战也是机遇 。 除了对拓展游戏品类的努力 , 对B站来说此次和主机游戏厂商的合作还有其他多重价值 。
【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏
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作为从1994年就开启的PS系列游戏主机 , 索尼以该系列游戏主机成为主机市场上的头部玩家 , 已发售六年时间的PS4创造了在全球累计卖出近一亿台的成绩 。 根据索尼发布的2018财年财报数据 , 索尼在2018财年净利润大涨87% , 达到9163亿日元 。
更重要的是 , 索尼在中国市场各项业务(包括电子业务、娱乐业务)总体销售金额同比增长14% , 未来可拓展的中国市场份额巨大 。
而国内独立游戏登陆PS4平台本身就是对游戏质量的一种肯定 。
对于游戏开发者来讲 , B站不仅对独立游戏提供宣发支持 , 同时还将作品带上了全世界游戏爱好者聚集的平台上 , 让国内游戏开发小团队也能在世界性平台上积累经验 。 而对于B站自身来说 , 与索尼PlayStation的合作也会使自身品牌价值得到提升 , 展示出B站从手游向多品类游戏拓展的实力 。
同样对于索尼来说 , 与B站形成的强强联合也有助于自身在中国市场上占据优势 。
游戏主机在中国沉寂了十多年 , 但近期大环境已明显好转 , 无论是Steam还是三大巨头的游戏机都在向国内游戏玩家渗透 。
今年4月任天堂与腾讯已达成合作意图打开中国主机游戏市场 , 微软的Xbox等游戏主机在以与中方公司联合注册的方式进入中国市场 , 索尼的PlayStation也推出了“中国之星”计划 , 支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场 。