【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏

【游戏迷】继续挖掘用户的游戏需求,B站加码独立游戏
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Z世代们始终渴求有创意、有内核的好内容 。
深响原创·作者|吕玥
从被质疑是“披着弹幕的游戏公司”、后又被称“去游戏化”至今 , B站在游戏领域反而越玩越大 。
7月31日B站举办了一场独立游戏发布会 。 在这次发布会上除了之前就宣布代理的《DeadCells》手游版外 , 《一起开火车!》《妄想破绽》《斩妖行》和《重明鸟》这四款类型各异的独立游戏新作悉数亮相 , 其中《斩妖行》和《妄想破绽》这两款游戏还将登陆PS4平台 。
在发布会上每款游戏都有宣传片、制作团队采访以及试玩片段三个环节来详细介绍 , 另外索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长添田武人、古生物学家邢立达、B站UP主以及《DeadCells》制作人也都出现在发布会上分享对这几款独立游戏的看法和感受 。
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B站的游戏业务正变得更多元化 。
从经久不衰的支柱《FGO》、《碧蓝航线》 , 到解密、音游、策略类 , 以及此次发布的多款独立游戏 , 基于ACG文化建立的B站已经将自己所囊括的内容和文化不断延展开 , 而这其中游戏也一直是极重要的内容之一 。
但值得注意的是 , 独立游戏与RPG、卡牌游戏的氪金力千差万别 , 而且目前在中国手游的玩家数量仍然是一家独大 , 以独立游戏这一品类去与PlayStation合作 , 从游戏软件和硬件上来看都不算是面向大众的布局策略 。
坐拥Z世代 , B站如此大费周章布局独立游戏的想法和策略究竟是什么?
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「为什么是独立游戏」
在众多质量参差不齐的小游戏都被打上“独立游戏”这一标签时 , 我们首先需要明确的是独立游戏到底是什么 。
在传统概念中 , 独立游戏(IndependentGame或IndieGame)是指开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资 , 必须独立负担开发过程中的所有花费 。 相对地 , 开发者可以自己决定游戏走向 , 不用受制于游戏公司或市场 , 因此也往往能够推出更具创意和新观点的作品 。
在海外独立游戏并不是近几年才出现的事物 。 目前海外活跃的游戏开发人通常都是75后、80后 , 他们是电子游戏的第一批玩家 , 在成为制作人前他们都是玩着马里奥、坦克大战长大的一代人 。 为鼓励游戏开发和发掘开发者 , 被称为独立游戏的奥斯卡——独立游戏节(IndependentGamesFestival , 即IGF)自1998年就开始举行 。 根据伽马数据《2018年独立游戏发展状况报告》显示 , 截止2018年在Steam平台上独立游戏累计数量突破一万款 , 一年内增加的数量就有三千多款 。
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而在国内 , 由于国内游戏发展环境的不同 , 当独立游戏进入中国之后其定义开始变得更加难以准确描述 , 在发展进程和模式等方面也与海外有所不同 。
首先最大不同点在于独立游戏付费下载在国内还不是被广泛接受的模式 。 独立游戏的核心要素就在于“体验创新” , 即使游戏制作相对粗糙、后续体验不够好但玩家依然愿意为“体验”而付费 。 但国内玩家被培养的付费习惯是免费下载之后再内购 , 对于国内玩家来说 , 为游戏付费的前提是已经对该游戏产生粘性 , 继而产生付费意愿 。
其次由于国内独立游戏起步晚 , 目前有能力制作开发独立游戏的人也并不多 , 独立游戏更多的是成为了小型团队针对自身劣势进行的商业包装 。 事实上独立游戏虽是由小团队、小成本制作 , 但其价值在于能够体现个人意志以及实现开发者的“自我表达” , 这就意味着独立游戏的制作比商业游戏难度更大 , 且难度并不在于花钱就能有的技术 , 而在于是否能表达出独一无二的精神内核 。
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但体量大、起步晚也意味着国内独立游戏的前景依然十分可观 。 根据《2018年独立游戏发展状况报告》数据显示 , 中国独立游戏的市场规模在2018年已达到2.1亿 , 根据推算国内独立游戏用户的数量同样也达到2亿 , 高热度作品、独立游戏社区以及热点赛事的出现都在推动着用户规模的增长 。
巨大的发展潜力同样也早被海内外的游戏厂商所察觉 , 而且这些厂商都已将全球作为发展领域 。
●任天堂每年都会举办三次独立游戏直面会 , 精品独立游戏将集结登陆Switch;