【游戏迷】游戏出海,马化腾氪不出快乐( 三 )


就复盘来看 , 打破僵局的是“开放世界”类游戏(风格化游戏之一) 。 可以看到 , 2015年之后 , 各厂商的3A精品无一不是多种类型交叠的品类 。
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事实上 , 开放世界类型很早就出现了 , 如2001年的《GTA3》 。 但囿于巨大的开发成本和较长的投入周期 , 一直陷于难产 。
【游戏迷】游戏出海,马化腾氪不出快乐】直到育碧的《刺客信条》以及《孤岛惊魂》系列 , 实现了开放世界“公式化创作流程”——制作周期短、投入相对低廉、回报稳定 。
而这背后的支撑逻辑 , 是育碧对ACT类型、地图设计、玩法系统结合等制作流程的熟稔 。
其实不只育碧 , 海外游戏厂商们在类型化游戏阶段 , 都不断迭代形成了优势品类开发模板和引擎 。
比如 , R星的Rage引擎在《R星乒乓球》《GTA4》等不断实验、迭代下 , 有着处理大型开放世界、复杂的人工智能和天气效果的能力 。 在此基础上推出的风格化游戏《荒野大镖客》 , 一问世即火爆全球 。
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就好像苹果一出 , 手机再也回不到键盘时代 。 被开放世界培养起新审美的北美玩家 , 不会再满足于单纯的类型化竞技 。
回到国内 , 工业化建设不利之下 , 2010-2020年PC端产出的主要游戏 , 尚未跑出类似《使命召唤》《FIFA》等系列年货 , 更别提风格化游戏 。
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不过 , 正如马化腾所说:“国内玩家很多都是跳过了PC时代 , 直接进入了手游时代 。 ”
具体来看 , 手游市场经历了相对完整的工业化建设——从2D到3D , 从类型化游戏积累模块经验到探索开放世界 。
目前 , 国内手游市场正处于从强类型化 , 向多元类型、重风格化转变 。 《原神》《黎明觉醒》等游戏的诞生 , 就如同《刺客信条》系列一样 , 具有“跨时代”意义 。
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综合对比来看 , 海外游戏市场(主机+PC)正处于风格化游戏时代;国内手游市场处于类型化转风格化阶段 。
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对娱乐行业来说 , 载体可以不尽相同 , 但审美是不可逆的 。 也就是说 , 国内游戏可以敲海外的门 , 但得用海外需要的苹果——风格化游戏 , 而不是自己产的梨——类型化游戏 。
《原神》显然押中了 , 那么 , 腾讯还有机会吗?
2、爆款确定性路径依赖 , 能跑出3A大作吗?“如果说我们不提升技术的底层和技术的研发能力 , 很容易出海时被人降维打击 。 ”
这是2019年第三届腾讯游戏开发者大会上 , 腾讯游戏副总裁夏琳对游戏出海革新的定位 。
而高度重视出海革新的 , 并非腾讯一家 。
2020年 , 三七游戏副总裁何洋接受采访时说道:要发动一场Allin多元化精品的改革 , 不存在决心大不大 , 这是攸关生死的问题 。
同年 , 西山居CEO郭炜炜也称:之前公司只会做武侠MMO , 但为了变革立了3个以上的二次元项目 , 一定要跨出来 。
那么 , 为何会有如此动员强调呢?
可以看到 , 上述提到的类型化时代 , 美式RPG代名词黑岛 , 2003年却惨遭团队解散 。
究其原因在于 , 业内追求类型化持续迭代时期 , 大多数游戏厂商挖空心思研究新类型游戏 , 黑岛却坚持:“除了RPG , 我们什么也不做!”
无独有偶 , 国内的完美世界也类似 , “过度迷信”MMORPG品类 , 在“换皮”之路上一条道走到黑 , 最终泯然于市场 。
由此类推 , 类型化向风格化转型时 , 会有同样的单一品类依赖风险 。 这些出海企业 , 显然在提前规避这一点 。
而就具体情况来看 , 腾讯觉悟的更早 。
2018年之前 , 腾讯出海主推的是《AOV》《PUBGmobile》《使命召唤》等在国内验证过的大DAU游戏 。 但上述说过 , 类型化游戏在海外市场不吃香 , 屡屡受挫 。
腾讯意识到问题 , 马上转向多元化布局 。 可以看到 , 2018年以来 , 腾讯游戏对海外公司投资频频 , 育碧、白金、turtle、klei等3A游戏大厂 , 尽皆被拉入阵营 。
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而此举背后的打算 , 从其管线储备就可以看出来:将3A厂商的主机、PC游戏手游化 。 比如推出《APEX》移动版、《饥荒》移动版、《战锤》移动版 , 重写《王者荣耀》《和平精英》的故事 。