【游戏短视频,深度分析游戏短视频?】由此可见,在诸如《王者荣耀》这类自由度较高的竞技性游戏中,由玩家操作形成的游戏画面能够形成具有度独创性的内容;观看者所关注的是视频画面背后所承载的视频创作者的经验和技巧分享,该等经验技巧分享凝结了视频创作者的创作和努力,并非游戏作品自身承载的内容;用于呈现游戏画面的游戏人物、地图、NPC、画面等游戏作品既有要素的艺术价值功能也发生了转换,仅是传达信息媒介,而不因其艺术或美感为观看者所关注 。因此,此类竞技性游戏的短视频具有认定构成转换性使用的基础 。
2.对游戏作品使用及作者权利的影响
除了保护权利人的利益,著作权法同时也要鼓励作品传播的创新 。当游戏开发者没有因为游戏短视频的传播行为遭受损失时,如果允许游戏开发者过分排除竞争,容易阻碍作品的传播和自由使用,造成垄断 。
因此,在短视频合理使用的判断过程中,除了考虑视频创作者的使用是否构成转化性使用外,还需要综合考虑市场因素以评价合理使用行为对作品的使用和作者利益的影响 。
本案中法院认为“《王者荣耀》游戏视频使得游戏的画面脱离的了权利人的控制,公众无需下载游戏就可以游戏,影响了著作权人的利益” 。笔者认为,法院在这一认定过程中混淆了竞技性游戏与纯线性游戏之间的区别 。
本案法院的论述,仅适用于线性游戏的体验,游戏视频相当于游戏作品的复制品,会影响观看者体验作品内容的新奇感,进而侵蚀游戏开发者的利益 。
但是对于《王者荣耀》这类竞技性游戏而言,玩家注重的是亲身体验竞技对抗的乐趣,以及取得胜利后的愉悦感,观看短视频更加无法取代玩家亲自上台竞技体验快感的过程 。因此,竞技性游戏的短视频非但不会侵蚀游戏开发者的利益,反而会促进和刺激观看者去体验游戏,增加游戏开发者基于作品的获益,不会对游戏作品的使用和游戏开发者的利益造成不利影响 。
3.适当引用的认定
在目前的司法实践中,对于是否构成适当引用的合理使用法院更加关注的是引用行为的性质 。要综合评定引用的数量和比例是否符合适当引用的标准,就应当结合介绍、评论或者说明的合理需要以及引用的内容和目的等,并应结合考量是否存在以引用他人作品代替自身创作的情况 。
本案中,法院认定《王者荣耀》游戏视频不构成合理使用的首要因素就是基于视频创作者使用了大量游戏画面片段,认为这些片段组合在一起呈现了《王者荣耀》的核心内容 。
法院的上述论述预设了两个前提:视频所呈现的画面是《王者荣耀》游戏作品内容的一部分;创作者引用的对象是视频中呈现的游戏画面 。
笔者认为,法院预设前提中对游戏作品的范围以及引用对象的认定存在误解 。如前所述,游戏视频中呈现的画面是玩家利用各种美术作品元素形成的独创性内容,并不属于游戏作品的预设内容;视频创作者引用的对象是游戏中的美术作品要素,而非游戏画面 。
对于《王者荣耀》游戏视频而言,创作者在视频中引用的对象仅涉及游戏人物、地图等设定要素的美术作品 。实际引用的内容仅为数量有限的几项设定要素内容 。而这些内容对于《王者荣耀》游戏视频而言,属于引用时无法缺少的内容,且引用行为并不存在以引用他人作品代替自身创作的情况 。基于上述因素综合,只要引用的设定要素没有涉及游戏作品的实质性内容,没有影响游戏作品的使用,没有损害开发者权利,仍存在适用适当引用的合理使用的空间 。
04结语
我国著作权法的立法目的是要在促进科技文化发展及作品传播的同时保护著作权人的利益 。
诚然,游戏作品是游戏视频的源头活水,游戏作品自身的良好创意对游戏视频的火爆亦存在贡献 。但是游戏视频市场的高速发展离不开视频创作者的创意创作,离不开平台方提供的推广传播支持,同时游戏视频市场的发展亦能为游戏市场带来新的流量和收益,如果忽略玩家的创意贡献允许游戏开发者以著作权人的身份将所有已知未知的游戏画面全部予以管控,亦存在垄断之嫌 。
总之,在面对新兴业态产生时,应当鼓励进行充分的市场竞争,兼顾各方利益,不宜偏废,妥善理解并灵活运用好著作权法相关制度规则,为新兴业态的产业活力提供制度依托 。
脚注:
1. 《著作权法权利限制模式阐释》,王迁,中国版权杂志
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