游戏短视频,深度分析游戏短视频?

【编者按】2022年春节,大量玩家选择在网上打游戏 。随着抖音、快手直播产生的高效营销效果,游戏直播亦成为春节档最火的网络玩法 。
面对琳琅满目的游戏作品,短视频行业使得游戏玩家能够利用这一技术传播见解、分享技艺,其他公众则能够利用碎片化的时间快速了解游戏内容,学习游戏经验 。有海量的关注,就会产生巨大的商业价值,产业链主体之间的纠纷就会发生 。
《互联网法律评论》特约专家、卓纬律师事务所班轲律师以腾讯、抖音一起诉讼为例,从游戏的类别、产业生态的视角,辨析游戏短视频著作权问题中“合理使用”的分析模式及认定的可能性 。

游戏短视频,深度分析游戏短视频?

文章插图
近年来,游戏产业发展迅猛,根据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元 。
伴随着短视频的崛起,游戏产业与短视频产业开始交融 。游戏达人直播、达人视频等网络用户大量产生,并引发著作权侵权纠纷 。
2021年8月,裁判文书网公开了一份涉及游戏短视频著作权的判决书 。
原告:腾讯公司
被告:抖音平台经营方微播视界公司
背景:
该案所涉的《王者荣耀》游戏是腾讯公司开发的一款多人在线竞技类游戏(MOBA游戏) 。抖音的用户录制了一系列涉及《王者荣耀》游戏玩法及解读的视频,并上传至抖音平台 。
诉由:
腾讯公司认为,抖音平台经营者为了吸引流量在明知平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权的情况下,放任、帮助用户传播侵权短视频,且接到侵权告知函后拒绝删除的行为侵害了腾讯公司的著作权 。
法院判决:
案件经深圳市中级人民法院一审认定《王者荣耀》游戏的连续动态画面构成类电作品,抖音用户未取得腾讯公司授权传播《王者荣耀》短视频的行为侵犯了腾讯公司的著作权,抖音未及时删除短视频的行为亦构成对腾讯公司著作权的侵犯 。
本文以上述案例为例,辨析游戏短视频著作权问题中“合理使用”的分析模式及认定的可能性 。
01“合理使用”是案件的争议焦点
被告微播视界公司主张游戏视频通过在游戏作品上添加解说等内容构成新的作品,改变了游戏作品的原有功能,构成“转换性使用”,从而对游戏作品不具有替代性,且引用的游戏画面只是游戏整体著作权的很少的一部分,构成介绍、评价时适当引用的合理使用行为 。
对此,深圳市中级人民法院认为:
第一,抖音平台上使用涉案游戏画面的短视频数量多达900条,尽管单条视频短画面少,但是900多个片段几乎展示了《王者荣耀》游戏的全部内容,超出适当引用的范围 。
第二,相关短视频使得《王者荣耀》游戏画面脱离了权利人的控制,使得公众无需下载游戏就能够获得游戏画面,影响腾讯公司行使对游戏画面的著作权,损害了腾讯公司的利益,不构成合理使用 。
然而,从产业角度,游戏短视频属于网络通信技术发展之下基于新的作品利用方式所形成的新兴市场,不仅是游戏作品的衍生市场,同时也在促进游戏市场本身,我们应当以发展的眼光来看待这一产业生态;另外,从法律角度,在游戏短视频中,并非所有创作者都是简单的向观众复刻和重现游戏的画面而实施了侵权,尤其是对于《王者荣耀》这类竞技性游戏的视频而言 。
那么除了版权许可谈判外,创作者和平台是否可能借助合理使用制度来突破游戏开发者对游戏短视频市场的控制呢?
笔者认为,合理使用的每个要素的具有较大的解释空间和不确定性,在具体司法实践中需要立足个案中游戏和视频的具体内容、结合公众的市场需求以及游戏行业的特点等相关要素具体分析,平衡权利人利益和公共利益,得出能否适用合理使用的结论 。
本文将根据我国著作权合理使用制度,结合本案案情笔者尝试对此进行分析 。
02我国合理使用制度及适用规则
合理使用制度属于对著作权的权利限制,是在某种特定情况下,可不经著作权人许可而对受保护作品进行合理使用,无须向著作权人支付报酬的制度 。
该制度的设计初衷在于平衡作者垄断性的个人利益保护,和公众自由接近作品的公共利益维护之间的矛盾 。
我国2021年6月生效的新著作权法第二十四条规定了通过“三步检验法”认定合理使用的规则——