游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动( 二 )


游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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5. 历史活动数据及效果
复用活动模板是运营工作中相当常见的手法,如每月累计登陆/签到活动的规则基本一致,但奖励设计可大有学问,除了通过分析当前道具使用率,历史活动数据也非常有参考价值
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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债来一个栗子:
1月举行的7天累计登陆活动,领取所有奖励的用户占参与活动用户40%,参与活动用户占7天总活跃用户40%
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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* 参与活动用户:领取过任意一天或多天奖励
* 领取所有奖励用户:连续7天登陆并且领取了当天奖励
* 以上所有用户数据均去重统计
参与活动人数只有7天DAU的50%,说明活动对用户的吸引度有限,吸引度一般跟两个方面有关系:奖励,玩法,我们可以从这两个点下手进行优化
  1. 更换登陆奖励为目前消耗度较高道具
  2. 每天登陆奖励放入碎片奖励,凑齐7天碎片可兑换稀有奖励(鼓励连续登陆)
通过对历史数据的追溯和分析,可以指导我们迭代出效果更好的活动,即便只是简单修改了奖励
活动设计—正篇
设定好活动目的并对数据已经有比较详细的分析后,即可开始着手设计活动,一般来说可参考以下几点
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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1. 规则&文案
制定活动规则时务必注意“简单易懂”原则,用户没时间看长篇累赘的文字,能用icon代替的就别用文字,图片的视觉冲击力远比文字要好
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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2. 奖励
奖励除了足够的吸引力,还必须拉动每个层级的用户往更深一档“爬”,下面以单笔充值活动作为栗子
假设游戏arpu是20元,我们想拉动更多玩家充到30元这档,比较简单的方法是制造“落差”,下表可以看到充值18元,奖励价值33元的道具,但充值30元,奖励的却是80元的道具,返利高达267%,激励用户往30元这档爬
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* 仅用于举例,实际单笔充值活动的档次没这么多
但要注意的是这类型活动最好是返钻石,元宝类型的充值货币或是稀有道具,原因是强化石,进阶丹之类日常消耗很大的道具很难体现出返利比例差距的,除非送的数量差距非常大,但送得太多又势必会影响功能寿命和整个活动模型
如果不想让用户太直观看到返利比例,可以加入一些商城没有明码标价的道具,例如经验丹/幸运符什么的,用于混淆价格
另外充值档次的设计要有“梯形感”和标杆道具,还是刚才的栗子,30元档比6元/18元档要多出一个道具品种,而且道具还是一个翅膀(或是其他永久但具吸引力的道具),用户自然会被这档吸引
【游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动】
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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最后是每一档的道具品种数量只能大于或等于上一档,否则容易让用户潜意识觉得该档次奖励要比其他少
3. 周期/排期
不同类型的活动有着不一样的周期设计,债债债来一些栗子
充值/消耗活动:周期不宜过长,尤其这类活动大部分情况下是通过不停轮换的方式刺激用户参与(非开服,常规活动),每一期的奖励都不一样才能照顾到不同层级的用户需求;而且活动时间越短压迫感越强,目前游戏的付费活动周期基本是3-5天
促活活动:周期可适当加长,如连登活动可做成7天,毕竟登陆就能领奖的福利活动;但如果涉及多个功能的碎片玩法,如日常副本,竞技场,公会战均可以产出碎片,碎片能兑换终极奖励的活动,建议缩短每一个活动的周期,让用户每天参与到不同的功能里
另外活动之间搭配也要注意,如充值活动之后最好能搭配消耗活动,把用户库存货币先消耗一下,否则会影响下一期充值活动的参与率
游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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无论活动是进行中还是已经结束,运营都需要根据数据分析及时对活动进行调整和复盘而不是一蹴而就
如为期3天的累计充值活动上线首日,付费率和arpu均没达到预期效果,则可预见后面两天的数据肯定也不怎么好,那是否需要再上线一个单笔充值活动,刺激用户付费