游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

当下增量市场越来越难做,巨头在抢量方面不遗余力地通过砸钱的粗暴方式获客,直接提高了整个市场的获客成本 。小公司预算有限,盲目买量跟引火自焚没区别,而且分分钟被各类任务量,积分墙搞的痛不欲生 。
若要生存,通过“活动”降低获客成本,激活存量甚至是分享裂变就显得非常重要;本文将从多方面介绍活动,包括活动的作用,怎么设计活动等 。
PS:下文将以游戏活动设计为探讨对象,并且活动均为非长期性质的节日或特殊运营活动
什么是活动
我们先来定义一下活动
百度对活动的解释是:活动是由共同目的联合起来并完成一定社会职能的动作的总和 。活动由目的、动机和动作构成,具有完整的结构系统 。
有点苦涩难懂,用个人观点简单梳理一下:
通过游戏或其他互动的方式,让用户在参与过程中获得奖励(物质or情感),继而达成提升产品营收,活跃等核心数据,或是降低获客成本等运营目的的手法称之为活动

游戏活动运营如何做5分钟教你怎么做好游戏运营活动

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也就是活动本身是带有很强目的性,是为了增加营收,促活等任何一切有助于提升产品生命力而存在的手段
之所以先理解什么是活动,是因为部分运营往往为了“做活动而做活动”,如当下目标是短期内提高营收,运营却设计了一大堆针对活跃的连登,累登活动,效果可想而知
所以在设计活动前,务必确认运营目的,也就是“想要达到什么效果”,这样才能有的放矢设计出好的活动
活动类型和作用
不同行业的活动大不相同,也因此衍生出五花百门的活动,如游戏主要通过活动达到促活,提升付费率/arpu的效果;电商则是引导下单,或是通过优惠券刺激线上线下相互转化 。
但归根结底都是为了提升营收或是增加产品生命力而设计(目的性)
部分活动类型一揽(游戏)
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选择适合当前运营场景的活动类型非常重要
举个栗子:游戏大版本更新前夕,通过组合活动的方式进行预热
版本预热
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活动设计—准备篇
活动设计的门路相当深,不进行通盘考虑和数据分析的情况下,效果是远达不到预期的
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1. 活动目的
首先需确定活动目的,虽然大部分游戏的运营活动都是通过组合方式来做(活跃+付费),但始终会有一个侧重点
还是辣个栗子:游戏即将上线一个“船新”版本,那么预热阶段活动设计目的应该是让这个新版本消息更快传播给所有用户,所以设计侧重点应该放在促活和宣传上,当然过程中也可以搭配一些付费活动,但不宜过重
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2. 产品氪金度设计
不同类型游戏对氪金的设计不一样,例如王者荣耀因为其游戏类型限制以及用户群广,所以主打微氪(总不能充几百个648我的程咬金就100W防御吧),毕竟一个6000万日活的游戏,活动付费率哪怕只是1%,28元皮肤上线就已经是1680万的流水了
活动设计时要把产品的氪金设计也考虑进去,如传奇游戏很多时候是一个土豪吊打几十甚至几百个服,这时可以把精力集中在累充/累消这类充值活动上
3. 产品所处生命周期
每款产品都有一个生命周期,从成长,成熟到衰退,不一样的生命周期活动的侧重点也不一样
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如成长期应侧重获取新用户以及怎么把新用户留下来,并不是说Arpu不重要,但用户也不是傻子,不可能刚进游戏就连充10个648,所以平滑用户进入游戏的过程以及设法让他们沉淀下来,为后面挖付费纵深先打下基础是当前时期的重心
栗子:成长期产品活动设计方向
* 拉新→分享活动(内部裂变)
* 活跃→碎片收集
* 付费率→首充(为产品沉淀忠诚用户)
* 留存→连登,投资计划
4. 数据分析
数据分析是指导活动方案的一个重要指标,产品核心数据必须先提炼出来,如活跃,付费率、arpu、留存等,让自己对目前用户,产品情况有一个宏观了解,再因应数据情况设计活动