做最真实的测评
“要不是有这IP , 我根本不会玩这款游戏 。”大部分低分漫改手游的差评中 , 总能看见玩家的这句话 。
玩家对粗制滥造的漫改手游的评价中 , 最让他们无法忍受的地方在于游戏对原作的不忠实 , 比如过度扭曲人物设定、没有表现出原作的核心元素等方面 , 同时廉价粗糙的核心玩法 , 也是玩家的痛点 。
太多的漫改手游都跟《刀剑神域:记忆重组》一样 , 用极其简化的卡牌回合制来敷衍他们 , 玩家对漫改手游的玩法要求也不容忽视 。
《转生史莱姆》的制作组针对这两点 , 尽力让游戏不会重蹈前人覆辙 , 让人看得出来他们的努力 。
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【《转生史莱姆》背后 关于我转生变成史莱姆这档事手游】但实际上经过近一年的运营 , 信心满满的《转生史莱姆》却没有取得比较好的玩家口碑和市场成果 , 日渐走向衰落 。究其原因 , 除了运营本身和氪金设定带来的负面体验外 , 游戏过于还原又缺乏创新的设定一开始就为这个漫改作品埋下了不利的种子 。
首先在剧情方面 , 《转生史莱姆》手游尽全力还原了动漫原作 , 甚至找来了负责动画的原公司亲自上阵 , 剧情实打实的原汁原味 , 游玩下来的整体体验十分沉浸 。
在人物立绘、人物模型、角色配音上 , 全部都向还原看齐 , 而在UI采用的字体上 , 《转生史莱姆》也采用了原作中惯用字体 , 还原值直接拉满 , 尤其是战斗中的技能字体 , 令玩家好像亲身进入了动漫里 , “中二”风十足 。
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然而 , 深入体验《转生史莱姆》后 , 玩家渐渐感觉这游戏在还原上有些过头 。在游戏中 , 剧情演出方式基本是使用原作动漫的截图替代画面 , 表现力不太理想 。而剧情走向也是将原作剧情一丝不变地呈现出来 , 但许多玩家都已经对剧情烂熟于心 , 引不起他们的兴趣 。就像玩家评论说的:“要我单纯想回顾剧情 , 我还不如直接去看动画来的简单 , 为啥要玩游戏 。”
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不过相较于其他卡牌养成回合制的漫改来说 , 《转生史莱姆》的玩法十分成熟 , 其回合制并不是把高星人物放到场上挂机看戏就行 。在战斗中 , 除了各个角色技能和BUFF的配合之外 , 还有着连携系统的存在 。如何让角色打出更多的连携数、让角色的连携能够多次触发 , 给《转生史莱姆》加上了策略属性 。这就要求玩家在战斗开始之前就对角色技能有十足了解 , 并且为了连携也得考虑角色站位问题 。
在玩法方面 , 漫改游戏还有一个问题是需要找到能发挥出原IP优点的玩法 。如《热血航线》或《火影忍者》 , 这两款游戏就通过对战玩法来突出两款游戏原IP主打的战斗元素 。《转生史莱姆》则着重于原作的发展国家这一元素推出了“魔国建设”玩法 , 可以让玩家在游戏里一步步建设起魔国联邦 。毕竟在这款游戏里 , 玩家扮演着利姆鲁这一主角角色 , 通过玩家自己建设国家 , 无疑增加了原作爱好者的代入感 。
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但同比于回合制的用心 , 魔国建设在设计上就略显单薄 。作为建设玩法 , 其建筑模型十分劣质 , 建设区域布置的十分刻意且毫无美感 , 能够摆放的建筑物也很有限 。而且建筑的扩张和提升都需要玩家花费大量银币 , 若建设速度过快 , 玩家银币很快就会消费一空 , 可角色养成也需要大量银币 , 这就使得玩家要做出取舍 。
然而《转生史莱姆》的主要玩法还是在于推进剧情、养成人物、挑战副本之上 , 其驱动力是提升角色战斗能力 。魔国建设的玩法自成体系 , 无法给角色养成带来助力 , 整个系统显得可有可无 , 这无法勾起玩家的游玩欲望 。所以玩家对魔国建设的评价道:“能自己建国家挺好玩的 , 但我不知道它有什么用 。”
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