25个点连24个点怎么连 就“玩24点”谈谈教学 ***

24点的玩法棋牌类益智游戏,通过加减乘除把四个数字运算结果为24 。小时候大家都喜欢拿扑克牌玩这个小游戏:抽去大小王后,任意抽取4张牌 , 用加、减、乘、除把牌面上的数(J/Q/K视为10)算成24 。每张牌必须用且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9-8)×8×3=24 。

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教学对象设定:小明,初一,基本的四则运算没问题,有学习动力,刚刚接触这个游戏,懂得了游戏规则,而你是游戏高手,现有个教学任务:教孩子玩这游戏,你会怎么去教呢,利用多长时间,教完后又想达到什么目的?
我有三种教法
一 直接教学法直接教小明玩这个游戏的技巧,分为以下几类:
1 因数法
1.1 因为24=2×12,24=3×8,24=4×6,所以见到四个数字先找有木有2,3,4 , 6.
举个例子:
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本题中有个3,则思考:10,1,3如何凑成8就行,这样难度就降低了不少!
结果是3×(10-3+1)=24.
1.2 四个数中两个数为一组,凑出2和12,3和8,4和6 。
举个例子:
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可以(8-2)×(7-3)=24, 又如5、7、7、9 可组成(9-7)×(5+7)=24 。
2 加减法
考虑25-1=24,28-4=24,30-6=24等 。
比如:
(1)4、5、7、9?可得?4×7-9+5=24;?
(2)5、5、8、9?可得5×5-9+8=24;
(3)3、3、9、10 可得3×10-9+3=24.
【25个点连24个点怎么连 就“玩24点”谈谈教学 ***】3 利用0,1特性
比如3、4、4、8 可得3×8+4-4=24 。
4 xx法
.......
先把以上几种常见的 *** 都逐一教给小明,每种 *** 讲完后进行相应练习巩固,所有 *** 讲完后,在进行各种 *** 混合的练习,让小明能够熟练分辨各种 *** ,做到灵活运用 。
二 探究法先逐一给小明以下每种类型恰当的若干题目 , 让他独立思考,再用启发法,与他一起探讨每组其中的规律,提倡一题多解,得到规律后再进行巩固练习 , 然后再做下一组,最后是各种 *** 混合的训练,提高发散性思维。
之一组
1,3,3,10【解:3×(10+1-3)=24】;
2,2,4,8【解:4×(2+8/2)=24】;
3,4,6 , 8【解:3×4×(8-6)=24】;
4,6,8,9【解:4×6×(9-8)=24】;
.......
本质上是想探究出“因数法1.1”的规律.
第二组
2,3 , 7 , 8【解:(8-2)×(7-3)=24】;
5、7、7、9【解:(9-7)×(5+7)=24】;
.......
本质上是想探究出“因数法1.2”的规律.
第三组
4、5、7、9【解:4×7-(9-5)=24】?;
5、5、8、9【解:5×5-(9-8)=24】?;
3、3、9、10 【解:3×10-(9-3)=24】;
.......
本质上是想探究出“加减法”的规律
第四组
3、4、4、8【解:3×8+4-4=24】;
.......
本质上是想探究出“利用0,1特性”的规律
三 自主建构法直接拿个玩24点的app与学生以比赛或者其他形式让学生进行思考,根据学生的情况玩了大量的例题后(题目的先后随机的 , 没规律的),再让学生进行思考总结出玩这个游戏的心得,老师进行简单的更正,不进行引导,若学生没有想法,就继续玩下去若有想法就记录下来 。
以上三种方式进行“玩24点的教学”,大家有什么看法呢?
我从以下几点去看的(就同一个水平老师而言)
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三种教学 *** 的比较
具体想法如下
之一种 *** :直接教学法
它有教学设计简单 , 主要是讲练结合,课堂生成的可能性较低,课堂纪律把控较为容易 , 实战操作难度低等“优点” , 可以说“简单粗暴”,深受广大老师喜欢 。当然讲的好不好,还是很考验老师的讲解能力的,因为过程的确会较枯燥些 , 很难讲得精彩 。它会很注重“双基”,应试色彩比较浓 。它更大问题是忽略了学生能力的培养,在教学中老师的关注点更放在知识点和解题 *** 上 。比如在下面图像上填上三个数学 , 使得它们的和与乘积是相等的 。
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答案是1+2+3=1×2×3.
这道题在知识点层面简单的加法乘法就会了,但实际上做得出来的小学生很少,其实这题就需要学生有良好的“数感” 。这个东西就虚了 。老师教学中有很大感受:学生知识点都懂了 , 解题 *** 也明白,就是做题就错 。其实就是缺乏”基本的数学素养--如何分析题目的,怎么转化问题,数形结合 , 分类讨论等等“ , 更谈不上什么总结归纳反思这些看起来更虚的能力问题了 。这些内容平时都是穿插在一些常规教学里的 。实际的教学中,教学里还是很注重“双基--基本知识,基本解题 *** ”,这没错 , 错的是数学上”双基“也太多了,老师教学任务都完成不了,怎么可能去思考培养学生的能力问题,哪里来的“四基”,在这里真是想说句:请在教学内容和难度上进行”减负“!
第二种 *** ---探究法
教学以学生为主 , 老师为辅,尊重学生 , 能留给学生思考的空间与时间,在“基本的游戏 *** ”的掌握上较直接教学法花了更多时间,在锻炼学生总结,反思等方面的能力有所兼顾,但教学涉及的题目还是老师“故意”设计好的,这样的做法也有些“假探究”的味道 。
第三种 *** ---自主建构法
完全让学生在自己的学习过程中去找到玩游戏的 ***,这样更接近“原汁原味的探究”,老师起到的作用就是简单的更正,不至于走错路,不过多的调整学生总结的规律,凡事都有度,这样探究的“度”比起前面的探究法来得更彻底 , 但是若学生一直总结不出什么,又怎么办?所以实际上教学难度和效果验证上都很考验老师的功底 。
最后留几道题目,大家思考下:
(1) 1,5,5,5; (2) 3,3,8,8; (3) 2,4 , 10,10.
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