回合制卡牌游戏废墟图书馆目前在steam平台好评热卖中,游戏剧情承接前作脑叶公司,下面来看看玩家“达纳斯·怒爪 ”带来的剧情详解
从目前全部解锁的剧情来看脑叶公司最后的真结局并不完整,从脑叶公司到图书馆这一段故事中间还缺了一点,而废墟图书馆的发布就慢慢补上了这一部分 。
首先是光之种发射造成了“白夜黑昼”现象,即持续三天的白天和四天的黑夜,然后人类的生活当中第一次出现了扭曲现象,有些人突然化身成为了怪物的一样的存在开始袭击周围的人们,根据剧情的推断也许是和不完全的光之种有关,其中最强大的扭曲“钢琴家”对都市的其中一条巷造成了巨大的伤害,甚至引起了“首脑”的重视 。
钢琴家,人们被他魔性的演奏化作了乐谱上的音符 。
而关于扭曲本身的真正的原因,外面和图书馆内部都在调查这个事 , 安吉拉开设图书馆的目的除了获得离开图书馆(旧脑叶公司总部)的自由 , 还有获取外界的知识(她明确的告诉了所有人,她在地下被关了一百万年) 。
而回到脑叶公司结局上,安吉拉当时并没有立刻关闭所有的Sephirah,她的目的被Sephirah们察觉,而Sephirah开始和安吉拉对峙,Sephirah斥责安吉拉私吞光之种的自私,安吉拉表示,在A的这个剧本里,她的感受是忽视的最厉害的一个,她需要拿到她的报酬 。当然对峙很快升级到对抗,而安吉拉这边还有一位助力者,那就是Binah(结果最后二五仔有两个) 。
终究在最后,她还是背叛了A
最后的内战很快就在脑叶公司内部开始了,安吉拉带领着Binah和她的研发部和其他的Sephirah部门对抗,面对对方的人数优势,Binah使出了当初她攻入脑叶公司的招数:解除所有异想体收容状态 , 混乱开始了 。
面对这种情况,Malkuth接管了主管的位置,她命令:Hokma开始对抗安吉拉企图接管系统的计划,Gebura带领部下迎战Binah , Hod根据现状对员工进行疏导指引,Netzach全力救治伤员,Yesod开始分析出逃的异想体的弱点,Chesed负责把所有异想体关回去(起司生前心里阴影再现),Tiphereth则负责根据情况随机协助各个部门工作 。
Malkuth接管指挥权后,Sephirah的统一战线
战斗持续两天后 , 整个情况似乎开始变得对Sephirah方不利 , 大部分部门的员工已经死伤惨重 , 再生能源炉已到极限,Gebura虽然当年靠E.G.O(她手里依然拿着拟态)斩杀了Binah,但是Binah依靠这些年对E.G.O的研究让Gebura这次吃不到一点便宜,而安吉拉看似占尽了优势,实际上她也很急,因为光之种已经散播了两天,再下去她能拿到的就不多了 , 为此她在这种情况下要求和反抗的Sephirah方谈判 。
但是战况对Sephirah方很严峻,Gebura对上Binah甚至没有一点优势
谈判开始了,安吉拉给出一个诱人的未来,这里面包括回收发射出去的所有光之种,复活所有在计划中死去的员工,把所有的Sephirah和自己变成人 。面对这样的愿景让Sephirah们
Gebura:因为认为无法击败对方 , 也认为光之种应该无法完全散播,同意再回收 。
Tiphereth:想通过安吉拉的计划复活死去的兄弟 。
Chesed:想复活死去的员工 。
Binah:只要A计划吃瘪了她就开心 。
Netzach:复活无法消除死人经历过的痛苦 。
Yesod:个人不应把自己的利益放在计划之上 。
Malkuth:不想背叛努力的一切 。
Hod:不想冒着失去一切的风险去相信对方 。
Hokma:就算这次相信,将来也有再次背叛我们的可能 。
不过安吉拉面对他们的内部分歧,指出了他们的自私,她也是计划的参与者,但是她最后只能得到冷冰冰的沉默和死亡,她希望大家再相信一次她会遵守约定,因为不管是她还是对方,都需要完整的光 。她想活下去,作为一个人而不是一个用完就丢的道具,所以她恳求所有Sephirah听从她的计划 , 再重生并回收完整的光后再算帐也行(Hokma则会在这个过程中一直监视她) 。
与Sephirah达成了交易,安吉拉暂时和Sephirah开始合作
总之最后Sephirah接受了这个计划,虽然反对的人出于对背叛计划的愧疚 , 但是内心也有对生的渴望,就这样 , 所有Sephirah关机后以司书的身份在图书馆重生 。
上层的那些Sephirah醒来后基本就没有对安吉拉好脸色过
当然复活后,从目前的情况来看,不管是作为Sephirah还是司书 , 他们依然恨着安吉拉,依然对计划有怀疑,甚至因为这个过程要不断的把外来者做成书而内心充满了罪恶感,面对这种矛盾他们和安吉拉的关系也得不到一点好转,虽然有本作的主角罗兰作为中间人去不断疏导他们的心理 , 但是情况也只是在安吉拉和司书之间建立了一道缓冲墙 。
接下来谈谈得到的一些情报:
脑叶公司的奇点技术算是挑明了:情感的物质化或者说具现化,这就不难理解A计划目的的最终合理性,通过将美好的情感不断转化为一个具体的存在,之后完全酝酿后以具体的存在发射出去然后给予每个人,之后每个人的光又会重新转化成那些美好的感情 。情感的转化可以双向的 , 其中的副产品能源和E.G.O都是这个技术的产物 。
【废墟书馆游戏剧情一览】
不过目前脑叶公司已经彻底消失,总部已经化作图书馆,R公司(兔子雇佣兵)和W公司(拥有跃迁技术的公司,两地的移动时间永远只有10秒的奇点技术拥有者)目前在调查这个大顾客为什么会失踪 。其他的遗产像是拥有的巢正在被其他的翼和一些新兴公司进行分解,其中也自然少不了一些斗争 。
图书馆的存在也是脑叶公司奇点技术的应用,将人的存在,像是知识,记忆,感情全部转化成具体的存在,然后再重新分配化作为司书们的力量 。司书和他们的助手全部都是过去脑叶公司的Sephirah和员工复活而成,拥有哪怕在战斗中受到重伤死去,之后也会毫发无伤复活的这样一种特性 。
图书馆是否拥有过去的一些其他公司的技术,目前还不明 。
罗兰是个很有意思的角色,似乎什么都知道,情商很高,而且很擅长收集情报(套话),虽然自称九级收尾人,但是看起来更像是侦探 。
世界观在这个作品里展的更开了,以前只能从脑叶公司的一些背景介绍和剧情过场里看到的庞大世界观和众生面面相这次直接放到大家面前 , 虽然很多时候都是把这些人的故事往悲剧方向发展,不过这就是这个系列故事独有的韵味吧,晦暗世界的韵味呢 。
“玩到了夜里两点 , 做梦还在解谜”“高智商游戏,可玩性特别强 , 还能学到历史知识”……近段时间,博物馆互动解谜书持续风靡 。这类解谜书以馆藏文物与历史为背景,打破了单纯的文字阅读体验,读者需要用到实体书、随书附件、手机软件进行解谜 , 堪称“一个人也能玩的剧本杀”,既满足了年轻人推理的爱好,又饱含“硬核”历史文物知识,令许多人爱不释手 。
遍地开花
博物馆互动解谜书热销
在网购平台上,搜索“博物馆解谜书”等关键词 , 可以看到多家文博机构均推出了此类产品 。其中包括作为国内“博物馆解谜书”始祖的故宫《谜宫》系列书籍、敦煌研究院的《敦煌机关解谜盒》、秦始皇帝陵博物院的《问秦》、中国国家博物馆的《博乐·元宵行乐》等,不少解谜书月销量达到数百本 。
一幅临摹《颜勤礼碑》的书法、一张《大秦景教流行中国碑》的拓片、银簪、照片、针灸、眼镜、报纸、信件……在陕西历史博物馆的《古董局中局——无尽藏》解谜书中,精美的古风附件让读者仿佛穿越到历史的烟云中 。不少解谜书装帧设计精巧,例如秦始皇帝陵博物院的解谜书《问秦》中 , 其盒装本身就是地宫结构,读者要借助道具不断解开谜题 , 慢慢探秘这座规模庞大、结构奇特的豪华地下宫殿 。
读者刘先生是博物馆互动解谜书的发烧友,“比起一些制作粗糙的剧本杀 , 博物馆互动解谜书的好多设计真的让人拍案叫绝,剧情丰富 , 引人入胜 。”在《问秦》中,玩家需要用镂孔的透明板在地宫地图上检测标注表示汞含量高低的点阵图 , 再用标注了秦时水系的烫银透明贴纸拟合点阵图,最终在地图上完成“以水银为百川江河大海”的地宫景象 。“这一刻真是成就感满满 。”
分工协作
文博机构牵手游戏设计团队
2018年故宫首本创意互动解谜书籍《谜宫·如意琳琅图籍》面世,预售金额2020万元,打破了全球主流众筹平台的出版物众筹纪录 。此后 , 故宫又分别在2019年、2022年推出《谜宫·金榜题名》和《谜宫·永乐疑阵》 。回顾开发该系列书籍的初衷,故宫文化创意研究所副所长、故宫出版社原总编辑刘辉表示,一方面是希望以文旅融合的方式 , 让游客沿着故事线索实地探索故宫更多区域;另一方面则是寓教于乐,让读者在游戏中感悟故宫厚重的历史文化 。
刘辉介绍,故宫的专家团队参与编写了该系列书籍,对于书中的历史细节进行严谨的学术考证 。“比如乾隆年间的‘玄’字是一个避讳字 , 要少写一个点,因为‘玄烨’是康熙的名字 , 也是乾隆皇帝的祖父 。”而在游戏关卡与谜题的设计上,则由专业的游戏设计团队操刀 。“所以书籍是我们合作的产物,也是博物馆开放和社会化合作的体现 。”在推广方面,《谜宫》系列书籍也选择了新型商业模式,在摩点平台进行众筹 。
在刘辉看来,解谜书是文化与科技融合、文博机构主动拥抱年轻人兴趣点的结果 。读者需要通过古色古香的线装书、丰富精美的配件和手机一步步推进故事情节,就像玩剧本杀 , 娱乐性与知识性十足 。“很多故宫的游客,尤其是青少年对于中国历史文化非常感兴趣 , 我们要了解他们的兴趣与爱好,用新颖的方式把他们吸引过来 。文创形式可以活泼多样,但传播的内容必须是经得起考证的 。”
专家点评
创造性挖掘文物内涵是关键
“博物馆解谜书作为文博文创的一种全新尝试,历经4年的发展,至今仍保持着强劲的发展势头 。博物馆解谜书将历史史实、探秘推理、艺术创作融为一体,让受众在破解一道道谜题的过程中 , 一步步还原真实的历史场景,从而感受文物背后深层次的文化魅力 。”中国传媒大学文化产业管理学院副教授、文化和旅游部文化和旅游研究基地主任朱敏说 , 与一般的文博文创产品相比,博物馆解谜书具有更好的互动性和体验感,极大满足了受众的好奇心、求知欲 , 具有很高的审美价值和收藏价值 。
随着博物馆解谜书的种类增多,一些质量参差不齐的产品也开始出现 , 有网友吐槽部分产品存在App制作粗糙、印刷细节不清等问题,影响解谜 。朱敏表示,文博解谜书涉及文博、游戏、创意设计、出版等多个行业领域 , 需要各产业要素密切分工配合,构建基于价值共创的文博文创新生态 。面对不断迭代的市场和消费需求,相关方必须沉下心来 , 在做好文物保护的基础上,坚持创新发展 。
朱敏谈到,在追求新鲜的表达形式、愉悦的感官体验同时,文博机构需要不断梳理、挖掘文物隐藏的丰富文化内涵,恪守史实,强化版权保护意识 , 推动博物馆解谜书高质量、可持续发展,为推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展做出更大贡献 。
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