一念|免费榜第2,畅销榜第11,这款游戏捅破了挂机修仙的天花板

就算和传奇品类相比 , 数值修仙都称得上是同质化的重灾区 。
光从名字上你就很难分清他们谁是谁 , icon图标都是复制级别的 。 至于游戏内容 , 当然也是十分相似 。 文字MUD、竖屏挂机、从炼丹到洞府 , 该有的模块都会有 。 由于制作成本低廉、玩法成熟 , 数值修仙受很多小型团队的青睐 。 同时这条赛道又有着付费率低、市场大盘小、受众分散等特点 , 导致目前市面上也没有什么大厂产品出现 。
所以当雷霆游戏的自研团队在推《一念逍遥》这款产品时 , 很快就引起了我的注意 。 毕竟你很难在这个分类里 , 看到谁的icon图标上有公司LOGO 。

一念|免费榜第2,畅销榜第11,这款游戏捅破了挂机修仙的天花板
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这款产品的内容 , 也以显而易见的资源差与其他同类产品拉开了距离 。 比如《一念逍遥》里的人物大多是有配音的 , 美术立绘的水准也是肉眼可见 , 甚至在技术层面 , 《一念逍遥》的离线挂机都并非是根据时间直接计算数值 , 而是真实模拟玩家在线打怪时的情况 。 因为你的挂机效率 , 取决于血瓶魔品带的够不够、人物带的装备法宝情况、怪物的实时刷新情况、以及是否被其他玩家抢怪等等)
在今日上线后 , 《一念逍遥》冲到了免费榜第2 , 畅销榜第11的成绩 , 这几乎是挂机修仙类产品目前拿到的最好成绩 。

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而茶馆在采访到项目的主策林育宏与主美黄利平之后 , 才发现这个团队最开始竟然只有三个人 。
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在2018年底的时候 , 团队还很小 , 就1个策划加1个程序加1个美术 , 而且策划还只是一个刚校招进来的新人 。 那时项目还在玩法探索的阶段 , 然后在2019年中的时候做了次测试 , 发现反馈数据很不错 , 于是项目就正式立项了 。 2019年底到2020年项目开始不断扩招 , 目前策划差不多7个 , 程序十几个 , 整个团队在20-30人左右 。 已然不算是一个小团队的配置了 。

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至于为什么要选择数值+挂机+修仙这个其实已经算是比较泛滥的品类 , 林育宏告诉我 , 他们一开始是关注到了《想不想修真》、《玄元剑仙》这两款赛道上的头部产品 。
首先这两款产品取得了不错的市场成绩 , 说明这个市场空间其实是很大的 。 但是在林育宏的体验过程中 , 他发现大部分修仙放置手游基本还是文字单机那种 , 和自己脑补的修仙世界尚有一定差距 , 他觉得在玩法设计上还有很多可以挖掘和优化的空间 。 另一方面 , 在这条赛道上至今还没有出现一个垄断级别的头部作品 , 他们认为自己还是很有机会的 。 于是《一念逍遥》就在这样的背景下诞生了 。
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在林育宏和黄利平看来 , 《一念逍遥》的核心竞争力来自于美术与玩法 。
美术的帮助主要在于:1.吸引新用户来玩 , 也就是吸量上面;2.增加用户付费的信心 。 平心而论 , 《一念逍遥》的美术水平跟市场同类的修仙产品相比 , 是有比较明显的差异化 , 且能够拉开一定差距的 。

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黄利平认为因为市面上大多走的都是唯美风 , 很难给人留下深刻印象 。 所以找了个差异化比较大的风格去尝试 , 从数据反馈来说效果也很好 , 于是就敲定了这个风格 。
最开始DEMO测试的时候美术还比较简陋 , 远没有现在这么抢眼的品质 。 黄利平是从19年底开始参与进来做美术这块 。 在美术风格上 , 其核心是追求还原修仙文化世界观 。 所以团队选择了写意水墨作为中国传统仙道文化的一个呈现方式 , 而水墨本身挥洒自由的特点确实非常契合仙道文化中飘逸洒脱的浪漫主义色彩 。