一念|免费榜第2,畅销榜第11,这款游戏捅破了挂机修仙的天花板( 二 )
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但是在制作过程中其实有过一些风格的转变 , 比如先前版本的水墨感会更强 , 更偏向于那种挥墨写意的感觉 。 但后来黄利平发现玩家在理解这样的画的时候是有障碍的 。
游戏必须让玩家参与 , 欣赏一张图是不够的 。 比如说那儿挂了一张图 , 你觉得图好看 , 但跟我有什么关系?所以当你把一张图画得很好看 , 但是风格性很强的时候 , 面临的问题就是玩家无法带入 。 设计者要做的是让玩家可以带入进去 , 要给到一些他熟悉的东西 。用一个直观比例来概括风格化和大众化的话 , 一开始的版本是7:3 , 后来团队拿去测试之后发现 , 这样确实会让风格化很明显 , 但是作为游戏来说 , 可能不太适合 。 因为玩家实际游玩时 , 看久了会不太舒服 , 作为UI来说太「脏」了 。 然后团队把风格收了一些 , 风格与大众比例差不多在4:6 , 更像是水墨+二次元的一种结合 。
而玩法方面 , 则负责把玩家留下 。 林育宏坦言美术对于留存拉升的效果不大 , 这反映在测试数据上 。 他们差不多做了8-9次的测试 , 从刚开始到最后 , 留存数据的波动都在一个稳定的范围内 。 而早期美术场景原画人物都是一个人负责 , 单论品质甚至算是偏低的 。 但结果测试数据非常好 , 这侧面验证了其核心玩法的可靠 。
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《一念逍遥》的玩法和市面上通常提供的单人挂机游戏体验不同 , 其内核玩法是偏多人交互的 , 有着独特的战斗表现方式以及丰富的社交元素 。
因为团队一直想做的就是还原真实修仙的体验 , 而大家对修仙的想象大多是来自小说 。 在小说里面 , 基本不可能只有主角一个人默默修炼的 , 他一定会遇到各路仙友 , 有的是朋友 , 有的是对手 , 修真界的资源也是有限的 , 一定会有竞争 。
所以林育宏一开始比较明确的玩法就是要做多人同图 。 虽然当时没有说一定要做.MMO , 但在后续的设计过程中 , 他们发现游戏结构跟MMO的类型确实会更接近一些 , 于是便去参考了一些MMO的设计 , 最终确定了这个方向 。
林育宏拿了此前说的两款产品《想不想修仙》和《玄元剑仙》来举例 。
他们在很长的一段时间里面 , 都是一个偏单机的玩法 。 玩家大部分都是独自修炼成长 , 人与人之间少有交集 , 这是他们游戏的主旋律 。
而对于《一念逍遥》说 , 放置只是外壳 , 内核其实是偏向MMO化的 。 我们很大程度地去展示了社交元素 。 我举个例子 , 比如说我们可以自由聊天 , 在副本秘境里面玩家可以实时看到其他玩家在线 , 玩家能够感受到这个世界里面是有其他玩家的存在 。 同时我们还会结合很多社交玩法 , 比如说帮派战、跨服对战、天梯排行等等 , 要么是对抗的 , 要么是合作的 , 这样的玩法在游戏里有很多 。
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通过水墨国风的美术与放置MMO的组合拳 , 《一念逍遥》的测试数据很好 。 从2018年开始 , 放出对外测试 , 前期是小规模的通过Q群吸引一些核心用户进来 , 验证核心玩法和留存数据 , 然后从拿到版号之后 , 便持续在通过买量的方式引入用户 , 验证玩法和付费 。 大大小小测试十几次 , 到公测前参与测试的人数应该有超过20万了 。
林育宏说游戏目前开放给玩家的内容还只是凡界的玩法 , 后续会持续的增加新的玩法内容 , 预计公测一个月后就会开放灵界版本 。
后续版本主要是围绕「养成」和「社交」两块来做更新 。 「养成」主要是指单人部分的养成玩法扩充 , 也就是后续会开放的「灵界」 。 他们会慢慢把世界观中 , 「凡界」「灵界」「仙界」的各个模块玩法补充完整 。
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