汉家|上线四年,捧红了十位NPC,是时候聊聊这个小众的宝藏江湖了( 二 )


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图注:玩家攻略
重视探索 , 但不代表《汉家江湖》的战斗差 。 事实上 , 战斗套路是游戏中最值得研究的部分 。 因为战斗也遵循了「开放」二字的核心思路 。 游戏中为武学、装备、心法、门派提供了大量选择 , 在配合上独特的人物天赋和绝学 , 玩家可以自行搭配组合出丰富的buid(套路) 。

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沙雕与巧思并行的角色设计
人物的特质不仅在战斗数值上产生作用 , 还承担了剧情叙事的职责 。 就拿玩家见到的第一个重要NPC桃花仙子举例 , 她的「天然呆」特质偶尔会导致她把增益BUFF给加到敌人身上去 。 这样的做法 , 会显得人物俏皮可爱 , 但又不止于文字表达 , 在实际战斗中玩家也能切身感受到 。

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这样案例在《汉家江湖》里还有很多 , 具体到每个人的特性均不相同 。 比如苏轼这样的历史名人 , 还原起来也别有一番趣味 。 苏轼的自带天赋是旷达 。 它的描述是:旷达之人 , 不容易受到致命伤害 , 但有时攻击显得有些随意(受暴击概率-30% , 命中率-30%)

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是的 , 和河洛前辈一样 , 《汉家江湖》在很多地方也保留了搞怪的优良传统 。 从一开始的捏人就感觉到了 , 你能整出很多和主流唯美风格不一样的平凡乡村角色 。

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但在关键地方 , 剧情同样正经得起来 , 无论正反派都有鲜明的特色 。

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单机游戏也要做社交氛围
开放世界、剧情故事、分支选择、关卡探索 , 听上去就是个纯单机的玩法 , 但还是能看到团队在社交氛围这块下的功夫 。 如果没有良好的社交氛围 , 你很难想象这款游戏是如何运用4年的 。 《汉家江湖》很早的就加入了游戏内评论系统 。 游戏里的道具/装备/人物等等内容 , 都允许玩家自由吐槽点评 。

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甚至在一些楼中楼里都堆积了大量的讨论 。

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有用的关卡攻略指引也会被标红显示 。

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游戏中的好友没有快餐式的「好友推荐」「一键快速添加」「全员通过」 。 只能手动搜索 , 去帮派中结识好友 。 这样会导致玩家的社交拓展很慢 , 但反过来说 , 这样的社交关系韧性更高 , 人与人之间的情感联系会更强 。

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除了核心的玩法设计 , 《汉家江湖》之所以能在Taptap上保持8.8分 , 也和它各种友好设定有关 。
游戏首先不逼氪 。 《汉家江湖》对于体力限制不多 , 玩家只需要在主线+竞技场来回挑战就能恢复体力继续主线 , 对于新手来说体验相对比较自然 。 冲个月卡就可以养老 , 副本直接抄答案 , 在付费道具的的设计上 , 没有垄断只有加速 。 游戏中的所有内容都可以玩家都有办法获得 。 通过玩家自身积累就可以完成PVP的登顶 。