汉家|上线四年,捧红了十位NPC,是时候聊聊这个小众的宝藏江湖了( 三 )


另一方面游戏也不逼肝 。 《汉家江湖》的游戏体验用制作团队的话说 , 就是一个披着网络游戏的单机体验向的RPG 。 它没有手游推图的那种养成急迫感 , 也没有什么非做不可的限时任务 , 每天日常任务5分钟就能完成收菜 。 游戏有联机玩法 , 比如擂台、帮会、论剑 , 但这些并非核心内容 , 也不会用一些手段强迫玩家参与 。 在《汉家江湖》里 , 轻中重度玩家可以自由的选择适合自己的玩法 。
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经过四年持续不断的更新迭代 , 《汉家江湖》的完成度已经非常高了 。 6个玩法模块、9个门派、主线每隔半年都有一次大型更新来推进剧情故事 。 但显然汉家松鼠并没有停止更新的意思 , 甚至《汉家江湖》仍然是工作室人数最多的项目组 , 成员占工作室的一半 , 项目流水依旧是整个公司的营收支柱 。
所以也就不奇怪《汉家江湖》运营四年之久 , 还在做大规模的更新内容了 。 或者反过来说 , 正是这样持续不断的用心开发新内容 , 才让《汉家江湖》保持着如此旺盛的生命力 。
在2021年 , 他们带来了1.3大版本更新 。
1.三年来第一次推出新门派 , 且新门派具有独特的机制设计 —— 天工与病机 , 分别对应机关和毒术 。 机关主要是利用地形布置各类陷阱机关 , 往往能在战斗中起到出其不意的制胜效果 。 毒术则偏向于辅助团体增加伤害 , DEBUFF之神 。

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2.原有的门派系统获得大幅加强 。 不但有共计20多万字的门派剧情 , 还有弟子装扮、捏脸、阶级排名等新内容 , 重点就是突出一个门派归属感 。
3.幻境回战是新推出的多人实时PVE玩法 。 这个玩法中相当于是独立出来的一条养成线 。 玩家需要通过完成任务获取天赋点 , 然后利用天赋点搭配天赋、解锁各类侠客卡牌组成自己的卡组 , 与他人组队挑战实时关卡 。

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4.最后值得一提的是 , 系列剧情《忘忧录》将推出最后一期 。 目前游戏中人气最高的侠客——李佩芷 , 将会和玩家共同对抗神秘反派并迎向终局 。
不过这种长线运维 , 其实也算是汉家松鼠的传统艺能了 。
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汉家松鼠是做同人作品《金庸群侠传X》出来的 , 后续的《江湖X》《汉家江湖》《部落与弯刀》基本都是延续了开放、自由、养成、武侠国风RPG的脉络 , 非常善于做机制的创新和改动 。
比如在这些作品里 , 基本都有着足够多且能真正产生影响的剧情选择、分支路线和养成方向 。 可探索的世界与副本设计是重中之重 , 相关内容如敌人AI、关卡与资源、脚本配置在经过几部作品的历练后 , 有了肉眼可见的提高 。 到了《部落与弯刀》身上 , 已经实现了大规模团战与实时世界演算 。
并且在做完一款游戏后 , 团队会对游戏持续进行迭代升级 。 部落与弯刀1年时间里 , 有着大量更新日志 , 六次大版本更新 , 甚至重做大改了多个核心板块 。

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另外他们也十分善于倾听玩家的声音 , 与玩家保持着很密切的沟通 , 在玩家MOD制作方面 , 也是全力支持 。 这种支持不是口头上说说 , 而是实打实的支持 。 比如他们会开发专业级MOD工程工具、制作详细MOD制作的教程、举办MOD大赛等等 。

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从最早的同人作品《金庸群侠传X》到最新的爆款《部落与弯刀》 , 汉家松鼠这个团队所表现出来的 , 就是一股子对于自己作品的热情与爱惜 , 以及对于玩家社群的重视 。 甚至可以说 , 是口碑造就了如今汉家松鼠所拥有的商业成绩 。