电子|孙凝翔|游戏研究怎么玩?


电子|孙凝翔|游戏研究怎么玩?
文章图片
《游戏研究读本》
何威、刘梦霏主编
华东师范大学出版社
2020年11月出版
412页 , 98.00元
━━━ ━
文︱孙凝翔
还有 , 请不要这么开头:“游戏产业现在比好莱坞更为庞大……”
——《游戏研究怎么玩:给渴望做游戏研究的学者们的十条建议》 , 爱斯潘·阿尔萨斯(Espen Aarseth)
游戏研究还是研究游戏?
游戏研究的面向
尽管阿尔萨斯提醒游戏研究者不要在论文开头抛出“游戏产业” , 本文还是决定打破规则 。 毕竟 , 与英文学界不同 , 整个中文游戏研究的萌芽大半是乘了产业的东风——若不是“游戏产业”在整个文化产业中地位/占比的不断提升 , 若不是与之相伴的大众舆论的整体转向 , 中文游戏研究者恐怕极难建立起研究的正当性 , 更不用说出版《游戏研究读本》这样具有一定野心的作品 。
自然 , 野心与学术水准未必成正比 。 国内的游戏研究虽仍不成气候 , 可研究者(大多是跨领域而来 , 极少是专门研究者)群体的不断扩张却是事实 。 在此背景下 , 既有不同性质、取向的文章发表于期刊 , 也有一些从名称到立意都透露着大作气息的专著出版:例如自称“国内游戏学研究开山之作”的《游戏学》(北京大学互联网发展研究中心 , 2019) , 或是希望讨论“从游戏语法到游戏学的基本问题”的《游戏的本性》(张未 , 2018) 。
相比各类希望开宗立派或奠定领域基础的作品 , 自我定位为“国内第一本以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集”的《游戏研究读本》(何威/刘梦霏)堪称谦卑 。 在“编者的话”中 , 何威(主编之一)称该书原本是想作为会议论文集出版 , 后决定做成更具体系性的“读本” , 由主编向海内外的优秀研究者发出邀约 , “请他们提供自己近年来得意的游戏研究代表成果” , 从而将不同学科建制内的游戏研究集合起来 , 以激发后续的研究 。
或许正是这样的研究思路使编者相信 , 该书“汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华 , 也收录了少数海外游戏研究的重要篇目” 。 可情绪高涨地翻完前言 , 走到目录 , 读者却不免感到失望:尽管该书煞有其事地将论文划分到“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”及“严肃游戏与游戏化”等六个板块中 , 可除去极少数的几篇文章外 , 不同板块的异质性仅体现为研究对象/议题的区别 , 而并不涉及研究进路或整体研究思路上的差异 。
何谓进路/思路的差异?略举几篇读本中的文章:《从“电子海洛因”到“中国创造”》一文 , 分析了《人民日报》报道(1981-2017)中的“电子游戏”形象;《傲慢与偏见》一文通过较小样本的访谈和问卷研究游戏中的针对女性玩家的性别刻板印象;《岂曰无衣?与子同袍》用各种统计方法分析了“王者荣耀”中的战队规模的影响因素;《沉浸式传播中的身体经验》采用焦点小组的方式研究了青年学生玩VR游戏的体验——表面上看这些文章各自采用了不同的研究方法 , 可要仔细分析 , 所有文章中的“游戏”都是可有可无的 , 这就是说 , 所有这些文章都是一种“外部研究” , 而并不涉及游戏的文脉(context)或某种可能存在的本质 。
【电子|孙凝翔|游戏研究怎么玩?】那么 , 与“外部研究”相对的“内部研究”应当是何种研究?读本中亦提供了几篇案例:莱诺(Leino 2012)在《论死亡循环的特征》中讨论了他在《辐射:新维加斯》中卡在死亡循环 Bug 中经历 , 并由此出发讨论了游戏本质论(尤其是游戏与规则的关系) , 以及玩家与游戏的存在论关系;泰勒(Taylor 2009)在《游玩的组合》中借用拉图尔的“组合”(Assemblage)概念 , 分析了《魔兽世界》中的插件使用 , 进一步讨论了游戏中人与非人行动者的复杂关联(插件是如此必要的“队友”) , 及游戏作为一种“组合”的可能;章戈浩则在《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》中分析了《VR战士》《街头霸王II》等格斗游戏中的身体呈现、玩家透过肉身对虚拟身体的操作以及这种虚拟身体姿态在实在论层面的特殊意味 。