电子|孙凝翔|游戏研究怎么玩?( 四 )


幸运的是 , 游戏研究的确拥有这样一块领地 , 也就是所谓的“游戏学”(Ludology) 。 暂且抛开对Ludo的各种复杂定义 , 简单将Ludo理解为玩家在“玩”时所遭遇的东西 , 那么大致上 , 所谓的“Ludology”要考察的就是最一般性的“玩” , 或着仿照 Bogost 的说法 , 是要去考察“做一件玩物的感觉”(What It's Like to Be a Game) 。 就此而言 , Ludology 内在要研究的既包括“机制”“互动”“叙事”等游戏内容(自然 , 在这一框架下 , 考察非电子游戏甚至更广的玩的形式也是可能的) , 也包括使这些内容得以成立的“界面”“媒介”“技术”“设备” , 乃至为整个内容提供外在可能的“游戏史”与“社会语境” 。
需要说明的是 , 本文所谓的Ludology并不是“机制-叙事冲突”(Ludonarrative dissonance)中的机制方 , 而是包括各种要素在内 , 对Ludo现象进行的整体考察 。 这种考察要求并不是要重新唤起“游戏学与叙事学之争”(Ludology vs Narratology) , 更不是要背离游戏研究已有的多学科基础 , 而是要回到一个整合了包括叙事学、设计学、心理学、文化研究、媒介研究等等不同领域的相关资源的“游戏学”(Ludology) , 并将其构筑为整个游戏研究的基础 。 这一思路的优势在于保障了整个学科/领域最内侧研究的可积累性 , 避免出现表面生机勃勃多学科共鸣 , 实则既不共享研究方法或研究预设 , 研究结果也无法构成系统推进的窘境 。
就此而言 , 作为国内第一本(也是至今为止在理论上最为成熟的一本)中文游戏研究文集 , 《游戏研究读本》的确具有一定的指引性 , 在保障了丰富面向的同时 , 也展现了目前国内游戏研究的水平 , 以及国内游戏研究与国际前沿研究的全方位(问题意识、理论功底、方法进路)差距 。 因此 , 目前中文游戏研究最大的问题还是与前沿接轨不足 。 不仅当代游戏研究少有译介 , 就连Callios、Juul、Aarseth、Bogost等作者的经典作品也没有引入 , 而这类最基础的工作(而非聚起一批人或出版本土游戏研究刊物)才是建立领域/学科基础的关键 。 此外 , 无论是作为引介抑或是原创 , 《读本》仍展现出了研究态度上的天真:编者似乎相信了阿尔萨斯(包括其他数位作者)在文章中的宣示 , 即游戏研究已经走出“游戏学与叙事学之争” , 并因此全盘放弃了对“机制—叙事”问题的讨论 。
可正如所有当代社会理论都宣称自己走出了“结构—能动”困境一样 , 阿尔萨斯等人不断强调的“走出”恰恰表明了“机制—叙事”冲突在游戏研究中的核心地位 。 换言之 , 研究者要做的并非放弃“机制—叙事”问题(尤其考虑到中文语境下几乎完全没有相关学术讨论 , 这一问题的脉络尚未被澄清 , 又何来超越一说) , 而是放弃游戏研究的本体论争议 , 即放弃讨论游戏的本质是机制的还是叙事的——这既不意味着游戏研究应纳入所有与游戏相关的研究(现在正有此趋势) , 也不意味着将游戏研究化约为游戏学 。 这只是一种微不足道的希望 , 希望游戏研究能够回到游戏本身 , 引导研究者去做“有趣味(Ludo)的研究” 。
无论如何 , 现实的状况是 , 游戏研究越是缺少它的“德勒兹” , 希望建制化的研究者就越是需要回到核心问题中 , 尝试处理那些“德勒兹”该去处理的问题 , 只有这样 , 游戏研究才可能生根发芽 。 让我们想起赫伊津哈的教诲:“游戏创造秩序 , 游戏就是秩序 。 ”哪怕只是希望将游戏研究玩下去 , 我们也必须为这些游玩设定好规则 , 只有这样才可能在混乱的世界中找到“暂时的、有局限的完美” 。
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