电子|孙凝翔|游戏研究怎么玩?( 三 )
其三 , 尽管编者在前言中就表明了开放包容的态度 , 可整个读本的选文仍有较强的偏向 , 似乎有意绕过狭义的“游戏学”(Ludology) , 试图强调“游戏研究”(Game Study)的跨学科性 , 其结果却是全书三分之二的篇目来自传播学与艺术学出身的研究者 , 且几乎所有此类研究(排除译文)均是外部研究 。 自然 , 此处的关键并非学者来源的系科或研究的内部与外部之分(例如作为一篇进路上较为外部的文章 , 邓剑的《中国当代游戏史述源——以20世纪的游戏纸媒为线索》仍可算是相当优秀的游戏史研究) , 而是这种选篇上的偏向导致读本缺乏对游戏研究核心问题的梳理 , 理论与方法视野亦不够开阔 , 这又进一步使得读本其实并未达到“研究读本”的水准 , 而只能看作一本有野心的、加了料的会议论文集 。
在此必须重申 , 对游戏研究内部与外部的区分 , 或是对不同研究取向的区分 , 绝不是为了分裂本就稀薄的研究力量 , 而是希望为游戏研究进一步的推进扫清障碍 。 只需设想这样一个问题:电影产业研究会被研究者视作电影研究的一部分吗?答案是否定的 , 哪怕是电影研究这样方法、理路、学科已极为杂糅的领域 , 它也有着自己的研究传统和边界 , 即使是在这种并不算硬性的界分下 , 电影产业研究也只会被看作产业研究的一部分 , 而不是电影研究的一部分 。 可是类似的情况放到游戏里 , 似乎绝大多数研究者(尤其是中文研究者)都会同意 , 游戏产业研究是游戏研究的一部分 。 换言之 , 当下的中文游戏研究可能不仅需要考虑扩张研究力量 , 也须分辨不同的研究处在领域的何种位置(靠近中心还是处于边缘 , 立足未来还是业已落时) , 并积极巩固游戏研究中最为核心、内在、不可替代的部分 。 只有如是 , 游戏研究才可能脱离最低级的多学科性(其实质是作为一个尚不算火热的议题被不同领域的研究者借用) , 逐步转变为一个建制化的跨学科领域 。
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游戏学还是游戏研究?
游戏研究的未来
游戏研究的未来可以有很多种 , 可抛开那些宏伟的愿景 , 在短期(十年或二十年)内 , 游戏研究所面临的仍是建制化问题 , 而最适合作为参考的 , 也就是电影研究或媒介研究这样的新兴领域 。 可若是说电影研究和媒介研究的发展能够给游戏研究带来什么启示 , 那首当起冲的 , 恐怕所有人都会承认:游戏研究值得拥有一个属于自己的德勒兹(或是麦克卢汉) 。
此事颇有些悲剧意味 , 毕竟电子游戏生得晚了些 , 错过了二十世纪后半叶的黄金年代 , 要想在二十一世纪的学术系统中找个理论上的依靠可不太容易——依目前的情况看 , OOO(客体导向本体论)与ANT(行动者网络理论)是最有希望与游戏研究相整合的当代理论 , 而媒介考古、生态现象学等进路亦提供适合游戏研究的方法 。 不幸的是 , 中文学界少有研究者有此类理论或方法论上的意识 。 当然 , 真正的问题或许是 , 与电影相比 , 由于游戏引入了更多的要素(不仅包括叙事、影像 , 也包括机制、互动) , 其内在的跨学科性也就更强了 , 这导致几乎不可能出现一个德勒兹级别的游戏研究奠基人(他/她/它至少要掌握哲学、叙事学、心理学、设计学乃至工程学等不同学科系统内的知识) 。 那么 , 假如游戏研究未必会有它的德勒兹 , 而必须由当下的研究者自力更生 , 一步步地建构起整个学科的框架 , 又应该从何做起?此处并不需要涉及复杂的职业系统分化理论(若有兴趣的研究者也可参考Abbott的相关研究) , 仅需要理解一个常识:任何学科/领域的建制化 , 必然要求一种特殊的价值 。 这种价值可以是研究方法提供的(如统计学的部分分支) , 也可以是就业前景提供的(如广告学) , 亦可以是学科/领域本身特有的、无法被替代的问题域所提供的 。 显然 , 游戏研究只能是第三种 , 它建制化的唯一希望就是找到一个专门的问题域 , 且这一问题域与游戏本身高度相关 , 其他对象难以介入 。
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