手游|“团在王者,聚在营地”,它代表了MOBA手游“后市场”的发展潜力
导语:《王者荣耀》长线运营背后的“最强辅助” 。
作为全球第一个活跃用户日均"亿"量级的游戏产品 , 《王者荣耀》的动态长期以来备受大量玩家关注 。 同时 , 身为MOBA类的领先标杆产品 , 《王者荣耀》的很多尝试也具有“开荒”意义:
首先是产品的迭代思路 , 在它之前几乎没有借鉴参考对象;其次是它的运营模式 , 与传统游戏存在差异化 , 总体经营的难度与复杂程度更甚 。 因此 , 这也催生了《王者营地》的诞生到成熟 。
根据官方的定义 , 《王者营地》是《王者荣耀》的官方游戏社区APP , 集合了资讯、赛事、社区、战绩、游戏工具等游戏相关的内容 , 为《王者荣耀》玩家提供了全方位的游戏“后市场”功能支持 。
虽然现在越来越多品类的头部产品开始布局官方社区 , 但以单产品构建用户社区 , 且能达到如此用户量级的 , 《王者营地》应该是第一个 。 近日 , 《王者营地》迎来两周年庆 , 我们也得以借这个节点对其发展路程进行回顾和总结 , 重新审视MOBA手游“后市场”的现状与未来 。
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两周年的《王者营地》 , 从“小助手”到IP战略要塞
2018年 , 《王者荣耀助手》正式更名为《王者营地》 , 随后官方对其进行了大刀阔斧的革新 , 完善搭建游戏工具、游戏资讯、玩家福利、社区模块、主播+电竞赛事几大核心功能 。
以用户长线运营为思路 , 《王者营地》在过去两年曾多次登上iOS应用榜榜首 , 成功变成了《王者荣耀》玩家们的“后花园” , 占据了他们游戏外的大量时长 。
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在游戏陀螺看来 , 《王者营地》的成功背后 , 主要在于它解决了用户端和产品端方面的一些痛点 。
首先是用户端 , 满足多元化内容诉求 。
根据过往经验来看 , 头部游戏除了大量占据玩家游戏时间以外 , 往往会催生出大量的后市场需求 。 就以《王者荣耀》为例 , 玩家们在玩游戏之余 , 也会拥有如社交、攻略、组队、solo、赛前沟通、获取游戏资讯……等形形色色的诉求 。 再加上用户量极其庞大 , 《王者荣耀》项目组面对的玩家需求更加千变万化 。
基于工具、内容、社交三大支柱搭建专属的游戏用户内容社区 , 一方面可拥有更大的开发空间 , 快速响应并满足用户多元化内容诉求;另一方面也是通过内容社区运营的手段 , 拉动用户活跃和留存的有效方式 。
比如《王者营地》二周年新增的“一键设置动态壁纸”功能 , 满足了玩家希望看到角色在游戏外“动起来”的诉求;升级的“图库”功能 , 则集结了所有游戏原画、同人作品 , 玩家可以轻松下载到高清版本——这些看似外围的功能升级 , 恰恰是《王者营地》内容生态愈发完善的体现 。
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其次是产业端 , 打造完整业态、丰富盈利模式 。
当前大多数游戏资讯平台 , 只是提供了一个类似“留言板”性质的空间 。 背后团队对游戏的理解程度并不算高 , 再加上缺乏权威性 , 资讯、信息缺少层级过滤 , 玩家无法快速获取真正有含金量的内容 。 最重要的是 , 这些平台的盈利模式以广告变现为主 , 进化较难 , 很难为自己或者游戏创造更多价值 。
而《王者营地》作为官方游戏社区App , 拥有更专业、完整的业务形态 , 可为玩家提供精准、有价值的服务 。 比如对于高阶玩家来说 , 《王者营地》中的个性化AI指导功能 , 就可以满足他们快速掌握英雄、阵容、对线等内容的需求 。
同时 , 它也可以拓展丰富的盈利模式 , 比如出售游戏皮肤、周边等 , 更好地实现用户的聚拢和转化——这也是各品类头部游戏陆续搭建自己的玩家社区的原因 。
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