《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷( 二 )


上文笔者曾提到《旷野之息》的设计理念是「乘法式玩法」 , 而填满《艾尔登法环》的却是「加法式玩法」 。 这种设计思路和以往的《黑暗之魂》系列以及《旷野之息》之前的《塞尔达传说》系列作品其实是一致的 。
在加法式玩法中 , 很少会出现《旷野之息》那样各要素之间相互作用的设计 , 特定的要素通常只为服务特定的机关设计而存在 。 开发团队会事先设想好机关的解法并对其进行严格管控 , 使得游戏玩法本身仍然保持了较高的水准 。 此外 , 加法式设计还需要精心引导玩家去体验内容 , 因此玩家在一定程度上属于被动式的游玩 。
不过总的来说 , 《艾尔登法环》还是通过线性玩法和非线性玩法的交替轮转 , 成功营造了可供玩家发挥主观能动性的体验 。
《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷
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《艾尔登法环》(2022)
深入广阔交界地后的玩家 , 将在游戏中面临着无数的分支 。 与《旷野之息》形成鲜明对比的是 , 《艾尔登法环》里的高低差设计实际上是将看似开阔的场景切割成了一个个复杂的「迷宫」 。 草原和荒野等可自由探索的开阔场景最多只能算作一条「大道」 , 当一旦玩家选定了前进的分支方向 , 接下来要完成的就是一整套线性流程 。
选择分支的过程本身是一种非线性体验 , 但当玩家沿着选择的路线前进时 , 它就转化成了一种线性体验 。 而在这条路线的尽头 , 等待着玩家的往往是用加法构筑起丰富线性体验的「城堡」或「洞窟」等迷宫 。 换言之 , 游戏的整体思路可以被看作是在「巨大的迷宫(场景本身)」中设下分支 , 沿着「路线(草原或道路)」走到尽头 , 进入「相对较小的迷宫(城堡、洞窟等地牢)」 。
《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷
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《艾尔登法环》(2022)
虽然《艾尔登法环》的场景拥有丰富的分支和超大的规模 , 但笔者感觉所有的分支路线其实都是为了玩家体验而精心设计出来的 。 本作的游戏场景从本质上来说 , 就是将《黑暗之魂》系列中线性场景之间的「连接道路」进一步拓宽 , 增加「分支」 , 达到开放世界的游戏规模 , 最后再把所有要素无缝衔接起来 。
就设计本身而言 , 《旷野之息》是为开放世界带来了创新 , 而《艾尔登法环》并没有 , 甚至可以说后者只是利用传统技艺把游戏规模做得更大了而已 。 但开发团队敢于用最麻烦的经典创作手法来打造一款大型游戏 , 而且完成度不输过往作品 , 个人感觉这恰恰是《艾尔登法环》这款开放世界游戏赢得好评的原因 。
《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
尽管「开放世界」一词本就对玩家充满吸引力 , 令他们为之疯狂 。 但两者同为开放世界游戏 , 却分属不同的游戏类型 。
《旷野之息》算是「动作冒险游戏」 , 更加侧重探索和解谜之类的冒险要素 , 重点并不在成长要素和各种炫酷的技能上 。 而《艾尔登法环》则刚好相反 , 比起探索和解谜 , 它更注重成长要素、装备搭配、丰富的敌人种类等RPG要素 。 开放世界对于二者来说 , 仅仅是实现目标的一种手段 , 而游戏类型的差异则造就了两者的不同 。
如果站在这个角度来比较两者的话 , 或许就能看到《旷野之息》拥有而《艾尔登法环》缺失的要素 , 同理也能找出《艾尔登法环》拥有而《旷野之息》缺失的内容 。
做加法的《艾尔登法环》与做乘法的《旷野之息》
在2017年的TGA颁奖典礼上 , IGN的工作人员曾向《旷野之息》的开发团队提问:为什么玩家不能在《旷野之息》中抚摸狗狗呢?当时藤林秀麿监督的回答是「《旷野之息》允许玩家通过组合有限的动作来完成很多事情 , 达到可以自由做任何事情的效果 。 但如果把抚摸动作做进游戏里 , 这就将变成一个只为摸狗而存在的要素 , 很难用于其他场景」 。 也就是说 , 只为摸狗而存在的抚摸动作与其他要素之间是没有交互的 , 这恰恰违背了本作「乘法式玩法」的设计理念 , 因此才没被实装进游戏中 。 除了摸狗以外 , 你还能从《旷野之息》的其他方面强烈感受到这种「乘法式玩法」理念 。
《旷野之息》与《塞尔达传说:旷野之息》的设计初衷
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《塞尔达传说:旷野之息》(2017)
《旷野之息》玩久了以后 , 你会发现打来打去都是相同的敌人 。 游戏中玩家主要面对的是波克布林、莫力布林、蜥蜴战士这三种敌人以及一些出没于特定地区的专属敌人 。 即便算上以上敌人的不同属性变种 , 本作的敌人种类还是很少 。 此外 , 本作到处是顶着相同名字的头目怪 , 类型数量屈指可数 。 这样的设计让敌方角色可以根据不同情况采取各种行动 , 从而让玩家在不同地区遭遇相同敌方角色时也能享受到不同的游戏体验 。