【操作萌如猫】【云游戏】一个几十亿规模的颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦( 三 )


该答主认为”云游戏的本质 , 是一种中介行为 , 玩家花钱 , 从平台提供者手里 , 买加了差价的 , 属于游戏发行方的游戏 。 ”
他表示“云游戏就是把买断制的东西变成了租赁制” , 并进一步推论 , 认为云游戏的发展会导致厂商定价权的损失 , 玩家丧失话语权 , 中间商垄断游戏行业 。
但在评论中 , 一些态度缓和的玩家看来 , 云游戏的未来可能是给玩家提供多一种选择 , 不一定会垄断这个市场 。
【【操作萌如猫】【云游戏】一个几十亿规模的颠覆者?一场虚无缥缈的幻梦】那么云游戏市场的现状如何?已经展现出亿万级市场的潜力了吗?
投资人视角的云游戏
与微软游戏负责人斯宾塞口中“让70亿人都玩上游戏”的雄心壮志不同的是 , 辰海资本合伙人陈悦天在对国内云游戏市场做调研时 , 其目前市场规模之小令他感到惊讶 。
通过对二十多家主流云游戏厂商的数据调查 , 国内的云游戏日活加起来仅在几十万左右 , 与云游戏可能产生的市场规模相比 , 这一数字对比令人大跌眼镜 。
“云游戏目前其实还是非常萌芽的状态 , 但是其潜力与市场规模 , 其实可以根据直播行业的发展路径来做判断 , 云游戏的商业模型其实和直播以及视频网站很像 , 本质上都是流媒体服务 , 而它们的成本结构尤其相似 , 一个是上端 , 它有一个版权或者是IP成本 , 在直播里就是主播成本;而另一个主要成本 , 就是带宽 。 ”陈悦天表示 。
在国内的游戏市场中 , 资深玩家与轻度玩家完全是两种群体 , 并且很难融合 , 主要原因之一就是高端游戏其实有门槛 , 资深玩家会愿意花时间研究;但对于轻度玩家而言 , 玩游戏只是一个非常单纯的娱乐需求 , 其中这些零碎的知识与门槛 , 将他们劝退在了高端游戏之外 。
游戏对硬件性能的依赖 , 使玩家必须得不断更新自己的电脑、手机 , 但也导致了一个问题:就是对于高端、大型游戏而言 , 市场渗透率十分有限 。
那么如何一劳永逸的解决这个问题?云游戏便提供了解决方案 。
通过将计算从硬件转移到云端上 , 轻度玩家想体验高端游戏 , 便不需要之前的所有前置条件 , 只需要基于带宽和时长付费即可 , 玩游戏的过程也从购买转变为租赁 。
云游戏改变了游玩过程的架构、同时也更改了游戏行业的商业模式 , 而这两者结合起来就是对游戏产业链的颠覆 。
一旦一个行业将迎来颠覆性的改变 , 就意味着将有诸多机会在里面 。
“云游戏行业与视频、直播行业的发展路径很相似 , 都是一个生意规模庞大、成本支出体量可以带出整个生态的产业;云游戏市场与这些前辈们在商业模型、成本结构上都十分相似 , 未来一定会有大的资方入场 , 这就给了VC进入的动力 。 ”陈悦天总结道 。
辰海资本在去年7月对云游戏市场做出了预判后 , 便对行业内的二十余家公司分别进行了接触 。 当时市场有两类云游戏公司 , 一类是像腾讯云游戏平台、格莱云游戏等针对玩家的ToC平台;另一类则是提供云游戏技术解决方案的ToB平台 。
ToC的商业模型很容易理解 , 给玩家提供产品和服务 , 玩家付费 。 但是当前阶段 , 却存在几个难以解决的问题:
第一是版权风险 , 目前部分云游戏厂商在采购游戏上与玩家的购买没有区别 , 会通过数字游戏平台Steam购买一款游戏 , 然后将其上到平台上以分时租赁的形式租给其他玩家玩 , 但这明显是不合理的 。 而云游戏厂商与游戏制作方、零售商之间如何处理这个版权问题 , 目前还很混乱 。
第二个问题则是ToC的云游戏市场规模体量还不够大 , 目前云游戏整体加起来的日活也不过几十万 。 对于市场体量如此之小 , 陈悦天也感到惊讶 , 他对此给出了两个可能的解释:一是目前云游戏的体验还够好;二是对玩家的需求点或许还没有完全击中 , 也存在宣传不足的可能性 。