奇妙分形:大自然的代码( 二 )



奇妙分形:大自然的代码

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影片 Vol-Libre 截图
尽管这段动画本来是波音公司的宣传片,但卡彭特的最终目标是用这段动画给《星球大战》的制片人和导演乔治·卢卡斯留下深刻印象 。在他的心中一直有一个梦想:为电影制作动画 。1980 年,美国计算机协会召开国际图形学年会(SIGGRAPH),出席会议的有对计算机绘图感兴趣的科学家、艺术家和电影制片人,卡彭特在会议上展示了他的分形算法动画 。当启动 16 毫米胶片放映机时,他看到了坐在前排的卢卡斯,他希望能给卢卡斯和其他电影公司的人留下深刻的印象 。
当影片放映完毕时,观众们爆发出了雷鸣般的掌声,他们从未见过由算法创造的如此逼真、如此自然的画面 。卢卡斯看过了这段动画,当即邀请卡彭特到自己的公司工作 。史蒂文·斯皮尔伯格看了卡彭特用代码创作的特效动画后这样说道:“能生活在这个伟大时代太好了!”卡彭特的同事艾德·卡姆尔(Ed Catmull)则这样说道:“总有一天,我们会用这种方式制作整部电影,我们会用电脑特效创造角色、怪物、外星人、整个世界 。除了真人演员,其他一切都将由电脑制作完成 。”
后来,卡彭特、卡姆尔和阿尔维·雷·史密斯一起创建了皮克斯,如今, 该公司像其他动画公司雇用艺术家和动画师一样,雇用了许多数学家和计算机科学家 。曾经,为了制作像《飞屋环游记》里令人迷醉、让人流连忘返的丛林景色,要花费动画师们几个月的时间,而现今在皮克斯,他们可以利用一个算法,瞬间生成 。
小小的分形代码拥有着惊人的力量,人们使用它就可以创造出十分逼真的自然景观图像 。这样的技术也非常适合于构建游戏中的环境 。1982 年,在卢卡斯影业的游说下,雅达利电子游戏公司在计算机图形系统上投入巨资 100 万美元,首先在游戏里使用了这项技术 。这也带来了电子游戏行业的一次革命性创新 。
1984 年,雅达利电子游戏公司发行了一款名为《异星救援》的游戏 。在这个游戏里,游戏中的环境全部由分形代码来绘制 。虽然看起来不那么真实,游戏玩家们依然觉得很满意,玩得很开心,毕竟人们对于游戏环境的要求要比电影宽容得多 。由于各种条件的限制,在图像周围还是出现了像素化的锯齿边, 游戏的制作团队对此耿耿于怀 。但最终他们还是接受了这样的事实,因为这款游戏和雅达利的游戏街机一样畅销,他们还给游戏中的外星人起了花名“锯齿状” 。随着游戏机处理能力的提高,游戏中所展现的世界与真实世界越来越相近 。从静态空间的《吃豆人》,到几乎像电影一样进行游戏画面渲染的《神秘海域》,这一切全取决于算法的力量 。
2016 年发行的大型游戏《无人深空》或许是游戏世界中算法应用最具创造性的实例之一 。这款游戏是为索尼的 PlayStation 4 开发的,在游戏中玩家可以在宇宙中漫游,访问无穷无尽的星球 。每个星球都是不同的,居住着独特的动植物种群 。参与开发这款游戏的肖恩·马瑞(Sean Murray)这样说:“从技术上讲,那些星球的数量可能并不算多,但是在游戏中,即使你每秒造访一颗星球, 在你造访完所有星球之前,我们的太阳系早已消亡 。”
那么, 开发《无人深空》的公司 Hello Games 是否雇用了成千上万位艺术家来创造这些独立的星球呢?实际上,只有四个程序员在利用算法创造这个世界 。每个星球的环境都是独一无二的,当玩家第一次访问时,代码就会创建这个星球的一切 。即使是那四个程序员也不知道在星球被访问之前算法会产生出什么 。
皮克斯和索尼在它们的产品中,使用了算法作为人类创造力的工具 。就像照相机没有取代肖像画画家一样,电脑只是成为动画师创造世界的一种新工具 。只要计算机是人类独创性和自我表达的工具,它们就不会对艺术家构成真正的威胁 。但是,我们应如何看待那些旨在创造新艺术的计算机呢?

奇妙分形:大自然的代码

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