游戏行业一直在寻找下一个“MOBA”(多人在线战斗竞技场游戏),8年的《英雄联盟》与6年的《DOTA 2》虽然尚未完全展现出疲态,但它们的发展增速已经不如前些年那样夺目 。随着2017年下半年“吃鸡”的火热抢占着竞技类游戏市场的份额,MOBA应该有危机感,它也正在寻求自我突破 。
MOBA本就是一个勇于进取的类型,它诞生于对RTS的革新 。早年的竞技类RTS,如《星际争霸》《魔兽争霸》,主要元素包括经营、养成与战斗,玩家需要操作多个单位;而现在依然火爆的《DOTA 2》《英雄联盟》则去掉了经营元素,仅保留养成和战斗,在英雄发育的过程中,才需要玩家做资源上的宏观调控,整体节奏也越来越快,并且引入了多人对抗 。
类型成熟以后,MOBA没有停下创新、尤其是简化的脚步,《风暴英雄》更改了资源宏观调控的方式,把金钱系统换成了非量化的占旗与占点;《战争仪式》(Battlerite)则进一步简化,完全剔除了资源宏观调控,没有补兵、推塔,也没有装备的概念,人数更少,地图就是一个圆,再加点装饰与障碍物,见面就干,毫不含糊,就是五局三胜,每局2分钟,如果有人,还会来一个“大逃杀”式的缩圈,把人往中间挤,最多加时到6分钟 。
这已经接近MOBA向网游PvP的回归,类似《魔兽世界》竞技场,但《魔兽世界》中的战斗以指向性技能居多,看重技能释放的时机,而非精确程度 。相反,MOBA类多是非指向性技能,在快节奏的战局下,优先需要考虑放准,需要更强的反应和意识,也更刺激 。PC上的《战争仪式》只是这种简化方向上一款代表作,不是第一款,也不是最后一款 。
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《英魂之战》
而在移动平台,目前还没有一款类似的代表作,绝大多数MOBA都是对《英雄联盟》或者《Dota 2》的简化,但久游发行的新作手游《英魂之战》希望做得不一样 。
快节奏与“就是干!”《英魂之战》同样提取了传统MOBA团战中最硬碰硬的内容,删去了对局中长时间的补兵、养成、资源,玩家基本上不用做什么宏观上的调控,也不用对对手的战斗风格进行试探博弈,而是直接从即时的团战中摸索对面的阵容、打法,以及每一位对手的风格特点 。
这样一来,胜利的核心就不是资源的宏观调控,而是在三分钟一局的战斗中,极快节奏地摸清各方的套路,并在战术与操作上分胜负,考验的是一种意识的微观调控,如何找机会起手、如何入场、如何针对对手的突进、如何保护自己的队友、如何脱战转进等,比传统MOBA更强调反应 。
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【不补兵的轻竞技团战手游】《英魂之战》战斗界面
而与网游PvP相比,《英魂之战》虽然也有近战、远程、防御类似的设定,但没有纯粹是奶的角色定位,站桩输出之类也是想都不能想 。英雄技能定位实际上与MOBA更为类似,分普攻、单体、控制、群攻、位移或翻滚躲闪,以及一个怒气大招,基本都是非指向性技能,讲究操作与打击感 。
《英魂之战》目前有8位英雄,技能之间的大小差别会形成游戏的特色,每位角色的技能玩法不同,也会形成各自的风格 。
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大熊滚滚
例如防御型的大熊滚滚,2技能效果是向前滚三圈,可以攻击也可以逃跑,3技能则可以在地上无限翻滚撞击敌人,加上它“肉”的定位,打法可以丰富又有特色;再有远程型的法师丽娜,1技能减速,2技能旋风,3技能击飞,大招变羊,所有技能都是控制技,又能远程输出伤害 。可以说,基本上每个英雄都能独当一面 。
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双角色切换
《英魂之战》的一大独特设计在于,玩家每局都可以在两名英雄之间来回切换,只需等待切换冷却结束即可,切换瞬间,新的英雄还会自动施放一个1技能 。这一设计让战斗更加多变,玩家可以通过判断局势,快速切换英雄打出连招,在有限的时间内进行最高效的输出,而这往往是胜负的关键 。
在被击败后,玩家需要等待一定的复活时间,也可以用复活石瞬间复活,但每局使用复活石的次数有限 。这让玩家在关键时刻有机会上去争取一把,但又不至于令氪金玩家不断复活影响平衡 。
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