最近去玩了下re0的手游,作为一个在动画之前就开始追原作小说的老粉,我对这游戏的剧情还原度还是颇为在意的,根据对前几章故事模式的一些体验,我发现制作公司真的有下功夫去弄,不论是从游戏里每个角色的立绘数量,还是故事叙述的一些表现效果,都能看出策划、美术和程序所花的功夫,确实是想尽可能的还原剧情,在这里先给制作组点个赞!
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但是,作为一个已经正式上线很久,进入稳定版本更新阶段的手游来说,re0手游在剧情表现上还有一些不足的地方,其实这个故事模式说白了就是一个简易版的文字冒险游戏,把这类游戏里容易出现的问题带进来,我们就能很清楚发现re0手游里存在的瑕疵,下面我就给大家简单的分析、科普一下,希望能帮到大家 。
Ps:一些错误是根据我自己的理解来判断的,可能会和部分玩家的观点冲突,望见谅 。
一、选项在一般的AVG游戏中,选项的目的是为了交互,也就是为了让用户和游戏内容产生双向影响,这是有别于电影和小说,独属于游戏的优点,在一般的的影视作品中,观看者往往只能被动的接收内容,参与感薄弱,但是在游戏里,一个普通的选项能直接影响到后续剧情的发展,大大增加玩家的临场代入感,选项是这类游戏不可或缺的一部分 。
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【手游能否做到完美的还原】不知道大家是否还记得白色相簿2里和纱TE那个微妙的连选
选项的目的一般分为几种:
1. 选择故事分支,推进剧情
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2. 让玩家选择数值提升的方向
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(还记得宝可梦里经典的御三家吗)
3. 毫无意义,只是为了放缓节奏,活跃气氛
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(没错,这是老贼在活跃气氛)
显然,作为一个已经确定了剧本走向的游戏,re0里不存在前两种选项,那么单看第三种,这类选项在设置时往往都遵守“不能让玩家因为这个选项陷入纠结苦恼的状态”这一设计思路,目的是避免降低玩家的游戏热情 。要知道,、让玩家从主人公的代入感中跳脱出来,转变为思考选项间利益得失的设计是非常愚蠢的 。
为了达成这一目的,首先需要做到的就是选项间要有明显的差异度,必须让玩家明白选项之间的区别,举个例子,女主打电话约男主去几公里外的一个咖啡厅,此时出现选项 。
1. 做出租车去2. 骑自行车去玩家不难想象两者之间的优劣和接下来可能会发生的事情,结合具体情况就能做出自己的判断 。(做出租车更快,骑自行车省钱)
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(直男表示骑自行车不是挺好的吗,还省钱)
其次,选项的出现时间也要把握好,活跃气氛的选项往往出现在角色产生情感波动的地方,拿re0手游来看,也可以考虑把选项放在一些体现角色萌点的地方,例如艾米莉亚膝枕那段,通过不同的选项,让两人间的对话发生改变,在不影响剧情走向的前提下,让玩家听到动画里没有的语音,增加玩家的新鲜感以及对艾米莉亚这位女主的好感 。
那么手游里又是怎么做的,我们来看看第一章前两节出现的一些选项:
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我当时看到这几个选项第一个反应都是愣了一下,然后感到有些尴尬,第一个选项,本身选择的内容就容易让人出戏,并且选完过后男主都是“哈啊”的怪叫一声,也没啥变化 。
第二个选项,没啥区分度,并且插在了一个比较紧张的情景里,我寻思两个想表达的意思差不多,都选了一遍男主的反应都是下跪求饶,本来剧情挺刺激看的津津有味的突然跳出这么个选项瞬间就让我回到了现实,感觉不是很好 。(当然也可能是我自己站在鉴赏者的角度看剧情,没带入情感)
反而是后面章节的选项让人感觉渐入佳境,逐渐开始能起到调节气氛的作用了,但前面这几个插入的位置真的有待商榷,希望能得到改进 。
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