由于4个潜行者都需要带各不相同的道具 , 所以在游戏开始前潜行者免不了对道具的争夺 , 毕竟大家都希望用上更顺手的道具 。
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防守方的玩家数量增加到2个 , 英雄的功能定位也就变得丰富 , 包括了强攻型、隐秘型、侦测型和策略型 。
侧重点的不同提供了不一样的玩法 。比如强攻型英雄更擅长抓捕敌人;隐秘型英雄默芙则可以伪装成NPC的样子 , 在破解点或受伤的敌人身边守株待兔 。无论是喜欢主动出击 , 还是在暗处偷袭敌人 , 玩家可以根据自己的喜好获得不同的游戏体验 。
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结合来看 , 追逐内容可以有很多花样的策略选择 , 但游戏的乐趣依然放在伪装潜行和识破伪装的博弈上 。
平衡性还没有达到理想状态非对称竞技游戏的魅力在于改变了双方阵营的获胜条件 , 玩家在一个游戏里可以获得两种不同的游戏体验 。但平衡性也是经常在非对称竞技游戏中常被诟病的问题 , 如何不让玩家产生「对方更容易赢」的挫败感是一大难题 。
目前《零号任务》中显然潜入方的游戏难度更大 , 更容易产生挫败感 。
【网易的第5款非对称竞技手游二测 网易非对称竞技手游】游戏在融入了潜行要素之后 , 平衡的天秤就开始发生变化 , 这可能不是在防守方增加一个玩家数量就能解决的问题 。为了实现配平 , 游戏不断在双方阵营的能力上增减砝码 。
潜入方的游戏难度明显地上升 。首先是防守方数量的增加给游戏增加了策略配合 , 潜入方更难正面避开防守方 , 必须学会游戏要求的伪装潜行 。
其次是负面反馈也更加严厉 。比如潜入方一旦在破解密码过程中离开了指定范围 , 破解进度就会不进反退;哪怕成功破解密码 , 在上传密码途中如果被击倒就会丢失进度 , 需要重新破解密码 。这种前功尽弃的负面反馈是挫败感最主要的来源 。
相对的 , 防守方更加容易上手 。当潜入方在破解范围内破解密码时 , 防守方会得到提示 , 只要在圈内数次攻击就可以试出来 。防守方多次误伤NPC的惩罚是暴露自身位置 , 此时对于身处破解范围内的潜入方而言 , 这样的惩罚内容相当于零成本 。
在融合非对称竞技和潜行玩法之后 , 实现平衡性固然需要长时间的尝试 。在这次二测开始一天后 , 游戏就根据玩家反馈和后台的胜负数据做出调整 , 全方面地加强了潜入方的道具、削弱了防守方的技能 。
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调整后潜入方的综合胜率有一定程度的提升 , 不过还没达到项目组的理想状态 。近日游戏计划再进一步做出调整 。至于是不是通过数值调整就能够解决平衡性的问题 , 还有待之后测试的最新结果 。
NPC的行为不是越生动越好NPC是双方最主要的博弈点 , 既是帮助潜入方藏匿的存在 , 也是帮助防守方抓捕敌人的好帮手 。
作为非对称竞技游戏来看《零号任务》 , 可以通过调整双方的能力和目标任务来趋向平衡;若作为潜行游戏来看 , 游戏的NPC和防守方共属一个阵营 。如果为了体现游戏的真实性 , 那么NPC的行为举止应该会对潜入方形成约束 , 从而给潜入方带来更大的游戏挑战 。
游戏中的NPC确实设计了真实的反应内容 。比如玩家在大庭广众之下对普通人攻击 , 附近的人自然会逃窜、报警 , 而警卫会前来反制玩家;再比如玩家在上传点猜错密码的时候也会引起警卫的注意 , 多次猜错就会引发警报 。
这些设计让游戏变得更加硬核 , 比如潜入方需要换装的时候必须找到特定的独处的NPC , 新手在最初上手的时候难免手忙脚乱 , 不过在面对创新玩法时也难免会有学习的过程 。
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可以看得出项目组趋向于保留符合常识的内容 , 另外一些交互上的小设计则选择放弃 。按照游戏制作组的说法 , 「《零号任务》并不包含一款纯粹的单机潜入游戏所应该具备的所有细节」 。
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