今天 , 鹰角公布了他们的第二款产品 , 《来自星尘》 。
2019年的《明日方舟》是中国市场上最成功的二次元产品之一 , 当年的现象之作 。名不见经传的鹰角初出茅庐就首战大捷 , 一炮而红 , 成为了行业里的明星公司 。
【鹰角的手游新作选择了买断制】一般来说 , 这种“靠一款产品一炮而红”的厂商 , 很难不让人抱着好奇、怀疑、或者看戏的心态 , 等着瞧他们能否复制自己的成功 。这样的戏码在中国手游市场不到十年的历史上已经上演了多次 。
两年半以来 , 《明日方舟》是鹰角唯一一款产品 , 直到今天《来自星尘》发布 。
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《来自星尘》是一款买断制的3D回合制RPG手机游戏 , 鹰角也表示将不会设置内购项目 。
重要的第二款新品选择了买断制手机游戏 , 这个结果出乎了绝大多数人的预料 , 也打破了鹰角此前成功的路径依赖 。毕竟在很多人的认识中 , F2P和买断制象征着两种截然不同的游戏开发思路和运营模式 。但这两者之间的关系其实正随着中国游戏行业的发展而改变 。
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玩家们首先关心的当然还是《来自星尘》是一个怎样的游戏 , 对于鹰角又意味着什么 。
《来自星尘》的研发部分由鹰角网络旗下的觉醒波(Nous Wave)工作室负责 , 这也就意味着这是一条独立的新产品线 。
有别于《明日方舟》的“废土风”和工业感 , 《来自星尘》的美术风格更像是结合了科幻与超古代文明的“异星探险” 。
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视觉上也采用了更多柔和的曲线 , 而非《明日方舟》里大量方正的矩形
从产品形态上来讲 , 这也是一次跨度很大的尝试 。
在听说新作将采用“回合制”玩法的时候 , 我的第一反应和许多人一样 , 以为游戏的战斗部分还是会采用2D的卡通小人 。
但《来自星尘》展示的实际玩法与大家想象中截然不同——3D的人物角色、迷宫一般的可互动场景、“明雷”和“聚落”形式的怪物设置、还有较为流畅的战斗演出……总之 , 是那种形似现代主机游戏的“回合制” 。
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“回合制”玩法在当今玩家间的评价两极分化 。
一方面 , 在全球范围内依然有众多玩家热衷于这种节奏较慢、强调策略的玩法 , 通过的简单的操作也可以推演出扣人心弦的战斗 。不论是一改系列传统转型为回合制的《如龙7》 , 还是几个月前连续登顶Steam销量榜的《怪物猎人物语2》 , 都能在“回合制”玩法上推陈出新 , 获得玩家认可 。
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《怪物猎人物语2》的回合制算是把“猜拳”做出了花儿来
但也有许多玩家 , 尤其是国内玩家 , 比起一板一眼的回合制更偏爱充满“打击感”的即时战斗 , 认为后者在技术上也更为先进 。也正是这种舆论风气 , 赶着国内那些传统的回合制RPG生硬地往即时战斗转型 。
在国产单机游戏开发者眼里 , “回合制”早就是一片公认的雷区 , 很少有人贸然涉足 。
鹰角对此也做了些自己的创新 。比起传统回合制游戏的UI , 《来自星尘》在视觉上更靠近即时制动作游戏——不再有卡片式层层展开的技能菜单 , 角色状态以AR效果显示 , 战斗过程中也可以通过按键来即时响应防御和弹反 。
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弹反成功可以让玩家在战斗中占得更多优势
这样的尝试或许可以在回合制游戏中实现一定程度的 “连续感”和“打击反馈” 。
其实比起这些细节 , 《来自星尘》还有一个更鲜明的特点 , 那就是二次元风格的科幻题材 。
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