他们只为做出一款真正的动作手游 动作游戏手游( 二 )




他们只为做出一款真正的动作手游 动作游戏手游

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魔灵设定


比如人设方面 , 我们会给角色定义出身背景、性格特点、经历故事等;基于人设特性 , 美术人员再进行外观、武器的设计 。


每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的 , 我们不会让角色做与人设不符合的行为动作 。而像建模后的动作设计 , 我们一般也会出至少3~4版 , 最多的一个角色做了十一版设计 。


他们只为做出一款真正的动作手游 动作游戏手游

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魔灵


游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术 , 其推翻重来背后 , 具体依据主要是什么?


Fox:我们不断推倒重来 , 花费那么长的时间去迭代 , 依据主要有两个方面:第一 , 整个市场的认知度在不断提高 , 而我们一直想做市场的头部产品;第二 , 在制作这个过程中 , 我们的技术水平、美术水平越来越高 , 整个团队成长非常快 。


举个例子 , 以第四版来说 , 最初版的敌人设计其实还行 , 但是等做完主角后 , 我们觉得BOSS的设计跟不上 , 然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了 , 开始觉得小怪不太行 , 美术又把小怪重新优化 。


我们美术成长太快了 , 就造成了同一个版本做下来 , 水平参差不齐 。越到后面越好 , 最后没办法了 , 就只有全部按最好的再来一遍 。


于是就这样 , 一步一步地迭代 , 做到了现在最新版本 , 把整体美术提到一个很高的标准 。


游戏陀螺:关于多次美术大改 , 你们怎么说服老板同意这件事?


Fox:其实说服老板同意的过程并不困难 。我们老板是一个专业且资深的动作游戏玩家 , 公司又专注于动作游戏的研发 , 想要做出精品动作游戏 , 我们就有自我驱动力和要求 , 老板自然乐于见到我们成长 。


我们公司秉承的另一个原则是做自己喜欢的东西 , 对于你喜欢的事情 , 你会很自然地有更多的耐心去抠细节 , 产品只要没有达到内部标准 , 我们都会不留余力地去改进 , 直到做出自己满意的内容为止 。


02
自研引擎 , 想做一款真正的动作手游


游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3DARPG , 在动作游戏领域里面 , 它的竞争力在哪?


Fox:我们做动作游戏 , 除了常规内容外 , 针对每款产品都会思考如何去创新 , 如何体现与市场同类产品的差异性和辨识度 。


在这款游戏里 , 大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环 。像之前展示的「伊万之巢」 , 玩家可以4人组队挑战大型副本 。其间 , 玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台射击 , 甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗 , 玩法新颖且具有挑战性 。


其实这种强操作性、较高自由度的动作副本 , 在主机游戏里面已经实现了 , 只是在手游领域比较稀缺 。在设计这个副本的时候 , 我们也遇到了很多技术上的难题 。不过由于我们用的是自研引擎 , 技术团队也比较给力 , 大家一起攻克了许多难关 。


炮炮:通常在设计BOSS的时候只需要考虑模型、比例、动作等要素的合理性 , 不会想到其情绪上的塑造 。但我们团队在讨论时 , 认为打造出伊万这个BOSS特有的情绪可以增强与玩家的交互 , 提升沉浸感 。


比如当BOSS的手受到攻击 , BOSS会低头去看被打的部位 。当我们花费大量精力把这些情绪做出来后 , 它的一些细节展现就变得生动起来 。


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超大BOSS「伊万」


游戏陀螺:能否举一些技术上难关的例子?


Fox:在「伊万之巢」这个副本中 , BOSS分为两个阶段 。


第二阶段的战斗在Boss手臂上 , 手臂摆动营造动态战斗场景 , 无论从表现上还是计算上来看 , 都比现有的主流效果要更加震撼和复杂 , 攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现 , 在动作设计上需要巧妙配合 , 手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍 , 做到动中带静 。