也因为把它做出来了 , 我们才有底气去设计下一个全新更大型、难度更大的团本 。
游戏陀螺:游戏在技术和美术上要求都挺高的 , 你们会有招不到人才的问题吗?
炮炮:我们项目前两年其实都蛮难招到人 , 到最近才稍微好一些 。可能是项目出来后 , 有更多人看到了 , 他们感觉游戏质量不错 , 就会过来试试 。
不过在众多岗位中 , 最难招的应该还是动作类人才 。其实 , 一直以来 , 心源的薪酬福利都很有保障 , 更重要的是大家都朝着同一个目标前进 , 工作氛围活跃又融洽 , 所以感兴趣的同学不妨来试试 。
游戏陀螺:为什么动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队 。
Fox:事实上 , 市面上大多数动作手游都是通过前端做展现 , 服务端做数值计算 , 我们一般称之为ARPG 。然而 , 我们更希望做一款对标主机游戏的动作手游 , 战斗打击感强、节奏快 , 这需要靠客户端来进行计算 , 然后服务端辅助验证 。市面上能够满足这方面需求的人才并不多 , 非常难招 。
像我们的策划团队 , 起码一半人都是做动作和关卡的 。除了我们的战斗组长是从日本回来 , 剩下几乎都是我们手把手培养起来的 。
文章插图
心源工作室
游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的 。
Fox:但这也有好处 , 大量人才来自内部培养 , 思想上会比较统一 , 协作效率其实会更高 。
迄今为止我们已经做了15个主角 , 之前提到一个角色需要耗时四个月左右 。但随着整个团队不断磨合以及高度协作 , 从策划、美术再到技术 , 形成一种由三、四组人持续滚动 , 高效的合作分工模式 , 如今的制作效率大幅度提升 。
其实你可以理解为 , 这种高要求且持续不断地迭代升级的过程 , 也在促进我们内部人才的培养 。
游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利 , 对你和团队来说 , 承受的压力会不会更重?
Fox:压力肯定有 , 因为做越久 , 成本就越高 。虽然做的时间比较漫长 , 但是每个版本都有很明显的提升 , 那这些压力就不是压力 , 因为大家会对产品更有信心 。
我经常跟他们说 , 我也着急 , 想早点上线 。但问题是 , 如果因为扛不住压力就轻易上线 , 它可能很快就死 , 那这样有什么意义?我做这一行十多年了 , 见过挺多这样的项目 。所以我觉得 , 既然已经做了那么久 , 你都愿意拿几年的青春就赌这一把 , 何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?
我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说 , 这就是我做的游戏 , 这就是精品游戏 。
03
「博爆款」从来不是我们心源的态度
游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室 , 什么时候决定开始自研自发的?
毕长恒:今年作出的决定 。因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年 , 有了足够的研发经验累积 。对自己所研发的产品 , 理解肯定是最深刻的 。所以同时担任发行的角色 , 可以正确把握市场方向 , 在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确 , 也能更加敏锐接收到用户的反馈 , 提高游戏更新迭代的周期 。
其实 , 从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备 , 加上充足的资金支持下 , 我们有信心能够保证研发质量的同时 , 完成发行这份工作 。
游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?
毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品 , 但我不认为只是为了试水 。其实你也可以看到 , 我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本 , 可以说我们是想要用心地将它做好 。
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