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Strategy Pick模式中,玩家能够选择多个职业的卡牌构筑卡组 。这样一来,不同职业的专属卡牌就会出现在一副卡组中,Debug的工程量会指数级地提高 。
Fami通:技术部肯定也有许多技术是能够直接展现给玩家的 。请问在《PCR》中,技术层面在哪些地方特别费心?
中村:《PCR》是一款动画RPG,要开辟这一条赛道,我们需要对素材资源(图片等数据)进行高效地管理、降低游戏读取的时长 。当今时代,下载资源时间长一点就会引发不满,《PCR》的素材量如此之大,就更要解决这一问题 。
若将游戏打造成动画RPG,玩家们需要下载大量动画,我们预估游戏的进行节奏也会变差 。开发时,我们相当不安,常常在想“这样的游戏结构能够成立吗?”
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Fami通:从结果来看,《PCR》并没有影响玩家的游戏体验呢 。
中村:我们在开发游戏时,一直在思考如何让下载资源的这一段等待时间不让玩家感到无聊 。我们不断调整动画与游戏的平衡,保证一边播放大量动画,一边让游戏节奏能够顺畅地进行下去 。开发我们所有的脑洞,响应制作人“让玩家把动画看个够”的要求 。
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在登录界面下载资源时,《PCR》会播放游戏剧情动画 。
Fami通:2014年上线运营的《碧蓝幻想》(下简称GBF)也风靡一时,《GBF》作为页游上线 。请告诉我们当时对本作进行页游开发的原因 。
芦原:当时游戏的流行趋势正好是处于页游到手游的转型期 。虽然专注在手游开发上也没什么问题,不过页游有页游的优势,我们团队也有许多页游开发经验技巧 。因此,我们就剑指页游的顶峰 。虽然也有人质疑《GBF》应该作为手游开发,不过结果上来看,当时做出了正确的决定 。
直击集Cy智慧与技术之大成的《赛马娘》之开发秘闻
Fami通:准备完全的《赛马娘》上线之后,成为了空前的爆款,请问本作中是否采用了什么新技术?
芦原:采用了许多新技术呢 。因为先公布了动画,我们为了在游戏中重现粉丝们喜爱的外观与表情花费许多心血,采用3D声效,在Live部分把歌曲演唱的戏份分配给每个角色等,都使用了新技术 。不过就我而言,我认为我们最花工夫的地方在优化上 。
Fami通:请问进行了什么样的优化呢?
芦原:《赛马娘》中,大量的角色在场景中奔跑、唱歌、跳舞,但是处理器的负担并不大,手机并不会发热太严重 。这就是我们在优化上努力的结果 。
中村:我们根据场景的切换变更游戏的分辨率、通过大量的努力减轻处理器的负担 。另外,为了让外观各异的赛马娘们能够使用同一个动作模型,我们在IK(Inverse Kinematics)中加入了物理碰撞,使赛马娘的手不会与衣服发生穿模 。这是我们对外观的优化 。
Fami通:总而言之,是进行了非常厉害的调整呢(笑) 。请问3D声效使用在了哪一部分?
中村:赛马娘比赛时的呼吸音与奔跑声采用了3D声效,使用耳机收音时,这种设计能够让玩家有很强的临场感 。非常推荐大家一试 。
崔:采用了新的服务器框架也是很重要的一点 。所谓框架,是开发游戏时底层程序的雏形 。一直以来我们采用的是现成的框架,不过几年前,为了最大程度地匹配公司产品的需求,我们开始自建框架,并使用在了《赛马娘》中 。将游戏中不需要的功能删除、简单高效的框架,能够时游戏开发更加省力,提升项目组的整体效率 。
另外,至今为止服务器的结构一般采用Cloud或是on-premises中的一方,而《赛马娘》是兼用了两者的混合体 。兼具了防故障与易扩张两种优点,能够稳定处理更多的人物 。可以说Cy的集大成者之一就是后端 。为了提供能够稳定、快速响应的服务器,我们付出了前所未有的许多努力,每天都在进行新的优化 。
Fami通:关于手游开发,请问Cy在技术层面的展望与今后想要进行的挑战是什么呢?
芦原:可以说,我们的目标基本不变 。依然是为了制作有趣的游戏而不断提高技术 。如今的AI技术、机器学习技术,对于游戏开发很有帮助,我希望强化这部分的能力 。我的理想是将机械性的工作全部交给AI,而人类专注于提升游戏趣味性的工作 。
另外,迄今为止虽然没有以开发技术为前提来开发游戏,我们也在考虑以后采取这种理念来开发游戏 。为此,Cy的研究所Cygames Research开展了各种技术研发,正在制作游戏引擎 。
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