想在ACT手游领域开疆拓土( 二 )




想在ACT手游领域开疆拓土

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打击感 。从武将的动作设计到实战的音画反馈,这是明面上的“畅爽感” 。


《真·三国无双 霸》在还原这种体验的时候,并非简单地照搬,而是充分考虑到移动平台的特性做了大量的细节调整 。
在战场模拟上,《真·三国无双 霸》为了适应手游用户的快节奏体验,适当缩小了地图比例,即便如此,场景地形元素五脏俱全,玩家在游戏中需要迂回盘旋,攻破据点、逐步蚕食敌军势力 。战役类型同样丰富,歼灭战,守城战,护送逃脱战,支援战,擒王战,生存战,竞速战,上百场战役让玩家亲身体验三国时期的军事谋略 。
除地形、战役类型外,恢弘、规整的军队绝对是更为直观的战场表现 。曹操挥师南下、欲取江东,号称百万雄师,苏轼用八字写尽曹军浩荡之势:“舳舻千里,旌旗蔽空” 。在这点上,《真·三国无双 霸》同样有所还原,游戏同屏人数达到了120+,突破了6代原作70人的上限 。
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截取自《真·三国无双 霸》宣传CG


当然,越多并不一定意味着越好,同屏人数的数量有两个限制指标,一个是AI,一个是游戏体验 。《真·三国无双 霸》在处理小兵AI问题时,是以小队为单位来划分的,在节省设备算力的同时提高玩家的游戏体验 。


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在打击感的打磨上,才是真正的细节处见真章 。《真·三国无双 霸》在引入了六代武将专属C1-C6动作模组和无双乱舞技能的同时,还做了大量的优化 。
不妨看一组刘备的技能对比 。
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图源:B站UP主Zetta_沢《真三国无双6 全武将技能展示》


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上图为六代原作,下图为改编手游,同样的动作,手游为武器的运动轨迹加上了特效,除了让技能华丽度上个了台阶外,还提高了乱军丛中的角色辨识度 。这类特意增加的动画效果,并不针对单一招式,而是所有上线角色的所有招式 。
仅仅针对这组对比图,我们还能看出更多东西,比如招式加入了适当的震屏效果,进一步强化动作的力度感;手游的人物建模更为精细,制作组对原作的高模以及法线进行了重制,角色肤质方面则采用了次表面散射技术,使之更柔和、更有质感 。据悉,手游里每个武将都至少打磨了5轮以上,原画、模型、贴图、动画、特效,每一道关都经过了光荣的严格监修 。
实际上手体验后,游戏的画面表现与操作手感或许会给老玩家更多惊喜,为了照顾手游玩家调整视角上的不便,制作组加上了锁定功能,玩家再也不怕迷失在茫茫人海中;手游在移除跳跃功能的同时加入了动作游戏更为常见的闪避功能,但无法取消攻击后摇,在面临高难度首领时妙用颇多;手游还针对C技引入了弱点机制,利用C技打出弱点后可以更快地对敌人造成伤害 。


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如此种种,均是制作组在原作基础上的优化创新,不仅保留了系列核心性质的无双体验,让玩家在风云莫测的战场上左右战局走向,还在游戏品质上有进一步的提升 。或许正是因为如此,真三系列监督宫内淳才感叹道:“这就是无双” 。


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三、不一样的动作手游
事实上,三国无双系列在最开始是款3D格斗游戏,为了做出区别,光荣特库摩在之后的系列中加了个“真”字,美版在计算真三国无双系列的时候还会把跟无双玩法一点不沾边的初代算进去 。
一个“真”字,意味着真三系列开创了动作游戏的新品类:无双 。
前文提到,无双玩法是在强调打击感的动作游戏的基础上,将背景设置在战场上来赋予玩家爽快感,“战场”的引入给动作游戏增加了不少新元素: