想在ACT手游领域开疆拓土( 三 )

  • 存在RPG式的成长要素
  • 不难发现,依托于战场的“无双”玩法在降低动作游戏准入门槛的时候,能够通过丰富的外围要素满足玩家的游戏快感,得到大量动作游戏玩家乃至大众玩家的认可 。
    同理,当真三系列来到移动端时,它也将在动作手游领域开辟新天地,一来是无双玩法的特殊性,二来是《真·三国无双 霸》自身的高品质 。
    特殊性可以从真三系列特有的C技说起 。真三系列的动作系统核心是C技,即由普通攻击与蓄力攻击组合而成的六个技能,《真·三国无双 霸》在复刻这一套动作系统的时候就天然地与其他动作游戏区隔开来 。
    它摆脱了手游常见的固定按键、一键释放的单调操作,同时又避开了硬核动作游戏的复杂搓招设定,全技能无CD的设计让玩家想出手就出手,没有机制上的硬性束缚,把玩家放在了一个舒适又不乏味的地带 。
    为了让新玩家迅速接纳这套系统,同时还让老玩家看到新意,制作组在C技的设计上花了不少功夫 。
    比如UX 、UI 。《真·三国无双 霸》的用户交互界面经过多次迭代,每一个新机制的引入都会带来新的麻烦,比如唤马、格挡、觉醒、闪避等等,虽然多数手游的触屏设计大同小异,左摇杆、右操作,斜向环形设计,但却是影响到玩家手感的细节魔鬼 。现如今游戏正式上线后的布局就是多方参与、反复斟酌的结果,它反映了游戏的操作核心:以普攻、蓄力攻击为主,极大降低了玩家的理解负担与误触可能性 。


    想在ACT手游领域开疆拓土

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    比如每次攻击时屏幕下方出现的提示界面,强化玩家的认知 。不过,对于部分轻车熟路的老玩家来说,将该界面设计为可屏蔽或许体验上更有沉浸感 。
    比如手游里独创的3个额外C1技能 。游戏将C1技划分为突、破、盾、阵四类,依据武将以及使用武器的特性做了专属动作设计,玩家可根据不同的敌人或环境选择不同的C1技能开局 。
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    赵云,C1技能中的“盾”,有明显的后发制人效果
    除了C1~C6技外,手游还有合体技、无双乱舞等技能来搭配输出,双指上下翻飞,《真·三国无双 霸》让搓玻璃也有跳跃的节奏感 。
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    手游独创羁绊合体技
    从恢弘的战场表现,到一骑当千、三国无双的角色扮演,从低门槛、易操作的组合按键,到个性化、多维度的动作体验,《真·三国无双 霸》的“无双”玩法是一个对新人友好的动作游戏,他们也许会像当年刚接触到《真·三国无双3》的我一样,仿佛打开了新世界的大门:原来动作游戏也能拥有如此简单的快乐,原来三国还可以是这样的一种临场体验 。
    结语
    《真·三国无双》是动作品类中“无双”玩法的开山鼻祖,二十年间推出八个系列正作,效仿者更是不计其数,俗话说的好,“万物皆可无双”,但鲜有影响力能比肩真三系列,何故?三国题材、战场模拟、角色群像、动作打磨,诸要素成就真三系列今天的地位 。
    【想在ACT手游领域开疆拓土】这一观点或许也能验证于《真·三国无双 霸》,它以不逊色于主机原作的改编与创新,将真三系列带到移动平台 。在动作游戏在移动端攻城略地之时,它将通过“无双”玩法标志性的畅爽感带给玩家崭新体验 。