锁链、碧蓝、FGO,三大爆款手游带给日本的五大改变( 二 )


而在其后的三年内 , 智能手机的推广 , 使战局风向彻底改变 。更大的屏幕、更高精度的图像 , 使得剧情演出的方式、文字显示的效果都大大提升 。此刻 , 《CC》迎来了其历史使命——将重剧情的手游带给手游玩家 。《CC》作为影响后来许多游戏的里程碑 , 开创了周期性的活动系统、章节式叙事、片尾曲等等 , 其UI风格也印象了众多游戏 。

锁链、碧蓝、FGO,三大爆款手游带给日本的五大改变

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其中 , 最具有划时代性的标志 , 是《CC》为手游带来了新的付费动机 。
当我们提到手游时 , 第一反应都会联想到抽卡机制 , 在《CC》之前 , 玩家们的抽卡动机无外乎三点 , 强度;活动当期卡;立绘漂亮 。而《CC》因其出色的角色剧情 , 驱使让玩家冲着角色的个人支线抽卡 , 制造了新的付费动机 。不仅在游戏性方面 , 更通过剧情与角色魅力吸引了玩家 。《FGO》更是后来在角色刻画方面的翘楚 。
《GBF》大热 , 推动各公司常设剧情文案
可以说《GBF》(2014年春上线)就是《CC》(2013年上线)的直接竞品 , 两者难分伯仲 。不过《GBF》最大的功劳却并不是在剧情创作上 , 而是在团队架构里 。以Cygames(下简称Cy)在《GBF》中采用专职剧本为信号 , 雇用专职的剧情文案成了业内的热潮 。
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上文也说到 , 此前剧本多以兼任与外包的形式存在 , 比如《CC》就是由Qualia Writers这一外包剧本公司负责的 。然而 , 手游的运营模式使得它需要持续对剧情与活动进行更新 , 每个月都要实装行活动 , 有时候外包的交接流程就赶不上这样的工期需要 , 为了避免工期的问题 , 更为了在公司内部培养优秀的剧情文案 , 各大公司纷纷雇用专人负责剧情 。
简而言之是 , 在手游的急速发展过程中 , 业界认识到了雇用专人所带来益处 。而Cy是最为积极、雇用人数最多的公司 。各公司招兵买马 , 剧情文案的岗位前景也在人才招聘的竞争中水涨船高 , 越来越多的人才进入到游戏剧情文案这一岗位 。这使得整个业界的剧本实力都得到了长足的发展 。
然而 , 给行业带来最大冲击 , 发挥关键性作用的游戏 , 还是2016底上线的《FGO》 。
全球爆款《FGO》 , 带来剧本行业的剧变
Fate系列宏大而严密的世界观设定、个性鲜明的角色为其赢得了庞大的粉丝 。《FGO》的风靡对剧情创作行业带来了不可估量的影响 。《CC》与《GBF》带来了业界的两大变化 , 而《FGO》一款产品就引发了三大改变 。
1.而其中之一就是挑战了上文中提到的“点触限制” 。虽然从多功能机发展到了智能手机 , 但许多开发团队还保留着剧情的点触篇幅限制 , 在智能手机时代 , 许多项目组的规定时是“20次点触限制” 。
而对于剧情文案来说 , 这种限制无疑是一种“镣铐”与“诅咒” 。文本框中能显示的文本不过两三行 , 既要交代剧情状况 , 还要说明接下来游戏的任务与目的 , 更别说还需要角色之间的互动 , “20次点触”将剧情文案发挥的空间压缩到了极限 。另外 , 剧情外包时 , 收费标准往往也以字数或“点触字数”来结算 , 为了控制成本 , 项目组也会要求剧本家节省笔墨 。
然而 , 如果这种规范一直保持下去 , 不管剧本质量好差 , 总有满足不了这种需求的时候 。因为故事总有轻重缓急 , 有些桥段需要重点描写 , 有些则应该轻轻略过 。从游戏结构上来看 , 也应该是序章引出角色 , 中后期对人设进行着重刻画 , 猛下功夫 。
师走也曾接受过写作游戏剧本的工作 , 甲方一边要求创作宏大的故事 , 一边却要求一个场景的字数篇幅要在20次点触以内 , 让他头疼不已 。
然而《FGO》带着解决方法来了 , 它采取了“战斗+故事”的拼盘法 。每当剧情量接近20次点触 , 就设置一个剧情的交战点 , 让玩家进行游戏 , 其后再继续剧情 。根据FGO的剧情主笔奈须蘑菇的博客“竹帚日记”记载 , FGO将“一段剧情”拆分成了“一(战斗)段(战斗)剧(战斗)情(战斗)”的形式 。