腾讯携手微软 微软腾讯合作( 三 )


8月7日 , 终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期 , 很多玩家甚至请假在家蹲守 , 可一直等到傍晚 , WeGame平台仍不见任何动静 。直到次日凌晨2:00 , 腾讯删除原来的公告 , 重新宣布游戏将于8日15:00上线 。好在这一次腾讯没有跳票 , 游戏终归是出来了 。
《怪物猎人:世界》的上线对中国游戏市场意义重大 , 这是第一次有3A大作的PC版在中国首发 。游戏上线后火速引爆了社交媒体 , 纷纷称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说 , 腾讯游戏成立迄今已有23年 , 而2018年8月8号 , 是它口碑最好的一天 。

腾讯携手微软 微软腾讯合作

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如果故事到此为止 , 一切都很圆满 , 可人生总有无数的“但是”跟“后来” 。
8月13日 , 腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架 , 已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅仅过去115个小时 。
这就是中国3A游戏的现状 , 也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花 。
那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家 , 其实很难理解游戏在国内审批的重要性 。当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题 , 被单方面宣布运营违规 , 文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景 , 也算是多年难见的“奇景” , 整场风波直到半年后才基本消融 , 不过好在《魔兽世界》也顺风顺水地运营下去了 。
不知不觉 , 距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年 。
在这十年间 , 单机游戏从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌 , 用电脑玩3A游戏 , 在国内已经成为中高门槛玩家的象征 , 而手游在经历了爆红之后 , 也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代 , 国产游戏整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下 , 从当年理想主义文青们的象牙塔 , 变得更加符合资本运作的画风 。
唯独没有怎么变的 , 就是这审批了 。过了近十年 , 《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上 。这是一场没有胜者的闹剧:对腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对玩家来说 , 即便能够退款 , 但也遭遇了时间损失和期待落空的打击;而对整个中国游戏市场来说 , 如果腾讯都做不成3A大作引进 , 那在中国基本就等于没人能做得成 。
115小时 , 不只是《怪物猎人:世界》国服存活的长度 , 也是行货3A大作生命线的长度 。只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨 , 是“再也不见” 。
国产3A会好吗?2018无疑是个难忘的年份 。这一年 , 国内游戏产业经历了长达9个月的版号发放“空窗期” 。此前高速狂奔的中国游戏企业 , 或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来 。
“国产3A离我们有多远?”“中国为什么没有3A游戏?”等灵魂质问 , 一直拷打着行业中的每一个人 。
根据最新统计数据 , 2020全年共发放版号1316个 , 相比2019年发放1570个版号减少了16.2% 。
众所周知 , 国内游戏产业发展略显畸形的很大一部分原因 , 要归罪到审核制度上 , 游戏审批慢 , 并且审核标准也很严苛 , 导致许多中小游戏企业还没等到游戏版号下来就倒闭了 , 2018年版号停发的时候整死了将近两万家游戏企业 , 还美其名曰是倒逼行业精品化 。
摊开腾讯2020年最后一份财报 , 第四季度收入达到1337亿元 , 同比增幅为26% 。净利润332亿元 , 同比增幅达到30% 。
其中 , 网游收入为470亿元 。手游业务第四季度收入367亿元 , 同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元 , 同比下降1% 。而去年第四季度国内手游市场整体增速为35% , 腾讯手游的表现远超行业 。
其实早在4年多前 , 腾讯就在国内专门成立了一家新的游戏工作室——NExT 。这是一家肩负特殊使命的腾讯游戏工作室——“做纯粹的好游戏”