今天,鹰角公布了他们的第二款产品,《来自星尘》 。
2019年的《明日方舟》是中国市场上最成功的二次元产品之一,当年的现象之作 。名不见经传的鹰角初出茅庐就首战大捷,一炮而红,成为了行业里的明星公司 。
一般来说,这种“靠一款产品一炮而红”的厂商,很难不让人抱着好奇、怀疑、或者看戏的心态,等着瞧他们能否复制自己的成功 。这样的戏码在中国手游市场不到十年的历史上已经上演了多次 。
两年半以来,《明日方舟》是鹰角唯一一款产品,直到今天《来自星尘》发布 。
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《来自星尘》是一款买断制的3D回合制RPG手机游戏,鹰角也表示将不会设置内购项目 。
重要的第二款新品选择了买断制手机游戏,这个结果出乎了绝大多数人的预料,也打破了鹰角此前成功的路径依赖 。毕竟在很多人的认识中,F2P和买断制象征着两种截然不同的游戏开发思路和运营模式 。但这两者之间的关系其实正随着中国游戏行业的发展而改变 。
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玩家们首先关心的当然还是《来自星尘》是一个怎样的游戏,对于鹰角又意味着什么 。
【鹰角的手游新作选择了买断制 鹰角买断制游戏】《来自星尘》的研发部分由鹰角网络旗下的觉醒波(Nous Wave)工作室负责,这也就意味着这是一条独立的新产品线 。
有别于《明日方舟》的“废土风”和工业感,《来自星尘》的美术风格更像是结合了科幻与超古代文明的“异星探险” 。
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视觉上也采用了更多柔和的曲线,而非《明日方舟》里大量方正的矩形
从产品形态上来讲,这也是一次跨度很大的尝试 。
在听说新作将采用“回合制”玩法的时候,我的第一反应和许多人一样,以为游戏的战斗部分还是会采用2D的卡通小人 。
但《来自星尘》展示的实际玩法与大家想象中截然不同——3D的人物角色、迷宫一般的可互动场景、“明雷”和“聚落”形式的怪物设置、还有较为流畅的战斗演出……总之,是那种形似现代主机游戏的“回合制” 。
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“回合制”玩法在当今玩家间的评价两极分化 。
一方面,在全球范围内依然有众多玩家热衷于这种节奏较慢、强调策略的玩法,通过的简单的操作也可以推演出扣人心弦的战斗 。不论是一改系列传统转型为回合制的《如龙7》,还是几个月前连续登顶Steam销量榜的《怪物猎人物语2》,都能在“回合制”玩法上推陈出新,获得玩家认可 。
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《怪物猎人物语2》的回合制算是把“猜拳”做出了花儿来
但也有许多玩家,尤其是国内玩家,比起一板一眼的回合制更偏爱充满“打击感”的即时战斗,认为后者在技术上也更为先进 。也正是这种舆论风气,赶着国内那些传统的回合制RPG生硬地往即时战斗转型 。
在国产单机游戏开发者眼里,“回合制”早就是一片公认的雷区,很少有人贸然涉足 。
鹰角对此也做了些自己的创新 。比起传统回合制游戏的UI,《来自星尘》在视觉上更靠近即时制动作游戏——不再有卡片式层层展开的技能菜单,角色状态以AR效果显示,战斗过程中也可以通过按键来即时响应防御和弹反 。
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弹反成功可以让玩家在战斗中占得更多优势
这样的尝试或许可以在回合制游戏中实现一定程度的 “连续感”和“打击反馈” 。
其实比起这些细节,《来自星尘》还有一个更鲜明的特点,那就是二次元风格的科幻题材 。
如果说“回合制”是国产单机游戏避之不及的雷区,那“古风武侠”就是国产RPG跳不出去的舒适圈 。究其根本,这个品类面向的用户群体已经相对固定,这些玩家就是更吃武侠题材这一套 。
做二次元手游出身的鹰角就没有这样的顾虑,它的受众群体是更年轻更开放的玩家,问题只在于鹰角能不能再次构造一个让这种二次元科幻风格成立的世界 。
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