为什么改编手游总是翻车 为什么翻拍剧总是翻车( 二 )


《刀塔传奇》的确是款极为重要的游戏,它后来失去了自己的名字,却有着远比名字更深远的影响力——就国内手游市场来说,这么大的影响力意味着成百上千款“刀塔传奇”竞相出现 。《刀塔传奇》Like的流行有两个关键因素:首先是,它提供了一套在人们完全熟悉它之前可玩性很高的战斗养成系统;其次,它看起上去相当容易模仿,尤其是适合IP改编游戏的模仿 。
许多获得正版授权的游戏(最典型的应该是“海贼王”了)都曾模仿过《刀塔传奇》,未获得正版授权的模仿者就更多 。大家都这么干,跟起风来玩家也骂不过来,不过,有的改编手游模仿得实在有些强行,也就显得鹤立鸡群了 。
比较离谱的例子是,《名侦探柯南OL》作为一款侦探题材游戏,也采用了卡牌战斗的形式,主打抽取角色之后进行阵容搭配的游玩模式,还加入了带排名的PvP竞技场 。虽然说要武斗不要文斗有时候也算是原作精神,但全程武斗的确就很不“柯南” 。

为什么改编手游总是翻车 为什么翻拍剧总是翻车

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小兰与新一同时上阵攻击力可以提高40%
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侦探也不是那么好获得的
对借鉴者来说,《刀塔传奇》Like或其他卡牌模式并不是唯一的选择,能够借鉴的东西还有很多,还是用“柯南”来举例吧,单单是移动平台上,柯南就出过跑酷游戏(不止一款,其中有一款特别像《天天酷跑》)、三消游戏、模拟城市建造游戏……这些游戏大多质量可疑,(如果是在线游戏的话)也很快关停 。
“改编手游”正在变得糟糕的名声很大程度上就来自于缺乏创意的玩法 。许多“改编手游”做的是缝合工作,一方面,故事设定和各种美术素材来自原作;另一方面,游戏的核心玩法却来自另一款游戏 。二者相加,也就做出了一款新游戏 。
不在意玩法与注重玩法的差别是……剧情与玩法的双重困境形成了改编手游标志性的商业现象——高开低走 。如果你关注各路改编游戏的话,很容易就会发现,它们往往都在初期拥有极高的关注度,什么免费榜、畅销榜,是一定会露个面的 。但从一个更长期的角度来看,很少有改编游戏能够将这一热度维持下去 。
如果说剧情的困难是“改编”的客观条件决定的,那么对玩法的忽视更多就是因为厂商的保守甚至懒惰了 。既然一款改编游戏最吸引人的地方是IP,又何必在玩法上再冒险创新呢?一款改编游戏的制作者可能会振振有词地说:“这就跟3A游戏很少搞创新一样,投入这么大,不能随便失败嘛 。”
再加上,游戏是信息时代的工业产品,能不能做得看出钱做的人怎么说,出钱的人考虑的大概率是能否盈利,在能盈利的情况下,就要考虑能否规避风险 。到了最后,采用“市面上已经成熟”的玩法就显得理所当然了 。
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2019年,运营两年的《东京食尸鬼:re invoke》宣布停服,巴哈姆特中的许多玩家表示,“靠动画IP加持的游戏能活两年已经非常不错了”,可见玩家对“改编游戏”的心理预估
但这样不注重玩法真的正确吗?不要忘记,IP的红利总有用完的一天 。如果一个IP胡乱授权,并且总是出低质量的产品,那么用户也会逐渐失去对于品牌的信任 。还是说刚刚提到的“柯南”,其实“柯南”有许多正经的作品,触乐还专门介绍过它们 。但因为手游的过度泛滥,导致整个品牌在游戏方面的公信力变得略微有些可疑 。
相反,一款好的改编游戏不仅不会拖累品牌,甚至可以带动整个IP的发展 。作为相反的案例,已经来到了第6个年头的《火影忍者》手游证明了不在玩法上盲从,而是尽力发掘游戏自身的深度能够带来什么——在IP游戏常见的首发热度过去6年后,《火影忍者》手游不仅还活着,而且仍然是各类榜单与社交媒体的常客 。
《火影忍者》手游本身的发展历史也有些少年漫的意思 。触乐曾在2015年报道过这款游戏,那时它才刚刚向玩家开放,当时,我们的评价是“起码这次终于像个官方手游了” 。在一开始,《火影忍者》手游走得算是标准的“改编手游”路线,围绕着IP,让游戏的所有细节服务粉丝,等等……
做得精美是肯定的,各方面的设定看上去都经过了严谨的考据 。当时负责制作的魔方工作室接受采访时表示,不用说立绘、CG等部分,就连UI(比如云纹、水纹、卷轴、印等)都严格参考了漫画原作和官方设定集里大量的图样 。不过,从另一方面来说,在IP还原方面做得精美也是所有改编游戏的标配,毕竟都花钱买了版权嘛,基本的素质还是应该保证的 。