为什么改编手游总是翻车 为什么翻拍剧总是翻车( 三 )


为什么改编手游总是翻车 为什么翻拍剧总是翻车

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以现在的眼光来看,当时的UI有一定的年代感,但许多元素的确会让人直接联想到《疾风传》
但《火影忍者》手游在另一方面表现得与众不同 。游戏在2015年上线,那会儿正是《刀塔传奇》Like遍地的时候,再加上负责制作的魔方工作室在2014年刚上线了一款叫《全民水浒》的卡牌游戏,成绩还不错,人们纷纷猜测新的《火影忍者》手游可能也是一款《刀塔传奇》Like 。
令人惊讶的是,最终《火影忍者》手游选择的却是做横板动作游戏 。这个选择本身其实很正常,《火影忍者》的原作就少不了战斗嘛,少年漫就是要没走两步就打起来才炫酷,做格斗本身也很符合IP定位 。不过,由于绝大多数改编选择硬上卡牌对碰,这个正常的选择也显得不正常了起来 。
这个“不正常”的选择怎么样?明显好过千篇一律的卡牌,却也不是尽善尽美 。在游戏的操作上,现在我们会认为《火影忍者》手游是一款格斗游戏,但当年却没有那么严谨,说是“横版动作游戏”要更合适一些 。在操作上,最初的版本比较中规中矩,玩家使用虚拟摇杆操作,再加上一个普通攻击、两个特殊攻击,还有一个大招,就构成了战斗的全部 。
作为动作游戏来说,当时的《火影忍者》手游还有许多进步的空间 。但不做卡牌做格斗,投入肯定是更大的,这笔钱已经花了出去 。从市场反馈的角度来说,当时很难说做格斗是不是成功的选择,它也没有比同级别的IP改编游戏有明显的优势——反正做个《刀塔传奇》Like也是登顶免费榜嘛,哪儿有什么优势 。
只有在许多年后再看,选择的差异才会显现出来 。
长久的成功应该依赖玩法随着多年的更新,《火影忍者》手游的战斗系统逐年优化,以至于和最初版本相比,它几乎是换了一个游戏 。最直观的,早先的忍者都只有3个技能,哪里亮了点哪里出招,机制上比较简单,但现在,通过改变忍者状态、积蓄特殊能量条等,单个角色的技能总量最高可达10种,这大大增强了游戏深度 。不同角色的隐身、飞天、遁地、瞬身等特殊状态也被加入到游戏中 。
游戏的底层机制也在不断变化,弹墙(利用地形反弹跳跃)、无敌帧、防反,再加上每个角色不同的连段方式,可以说,6年来游戏甚至已经从一个横板动作游戏,变成了一款严谨的格斗游戏 。
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玩法逐渐完善的前提仍然是对原作的还原
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上图中神威卡卡西的普攻动作便是来自原作303话飞段角都之战
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波风水门(秽土转生)的出场动作
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上图的出场则来自于动画中角色在第四次忍界大战的登场
不断加入的新机制让玩家间的对战充满了策略性 。新加入的“替身术”“通灵术”“密卷”等具有火影元素的功能性技能让玩家的对战充满了选择——在一场对战中,玩家既需要思考如何利用不同的技能压制对手,并以连段进攻,也需要防备并思考如何骗取对手的替身术 。
更加严谨的底层机制、更考验操作并富有策略性的对战模式,使得游戏的PvP模式受到欢迎 。而且,它还走向了专业化的道路 。现在,《火影忍者》手游每一年都会举办“无差别格斗大赛”,这是一个不考虑任何养成系统的格斗赛事,提供了格斗游戏中最高规格的奖金 。
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无差别格斗大赛强调竞技性,游戏中角色的稀有度很难影响胜负,比赛中不时能看见C、B忍战胜S忍的情况
可以说,在《火影忍者》手游之前,是不存在严格意义上手机格斗游戏竞技的 。因为手机的竞技性很难达到主机游戏的高度,付费模式又决定了改编手游几乎必带养成内容,因此难以做好竞技平衡 。但《火影忍者》手游做到了这一点,尽管还难以与主机平台上的同类游戏相比,但在移动平台上,《火影忍者》手游无疑已经成为了漫改手游的标杆 。
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还原需要尽可能做到玩法与设定的融合 。例如,图中一个简单的起手式是角色动作的一部分,而不是为了显得还原而专门做出来的展示