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招式特性,一目了然
保留了这套操作逻辑后的《真三霸》,可以说与端游上无双作品的动作体验基本没什么不同了 。更不必说,手游版在角色动作模组、同屏人数、技能特效等维度都下足了功夫 。无缝的战场地图、丰富的招式设计 、独创的武将羁绊合体技,完全是“掌机版三国无双正传”的规格 。尤其是那突破原作上限的同屏人数,将6代原作的70人直接提升到了120+,构建了系列空前的战场规模,真叫人大呼过瘾,割草之魂熊熊燃烧 。
伴随热血的配乐,面对蜂拥而至的敌人发起冲锋,用华丽的连续技享受畅快的割草,时不时看一看右上角的战况地图,杀入敌阵核心取上将首级,最后喊出一声酣畅淋漓的“敌羞,吾去脱他衣”,这不就是最原汁原味的无双体验么?
更重要的是,精细还原无双系列动作要素的《真三霸》,不仅深度展现了IP的核心乐趣,还意外地与移动端特性非常契合 。
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让很多动作手游头疼不已的操作问题,被《真三霸》用特色的“无CD双键搓招”轻松破局 。双键搓招比之简单的按键甩技能要更具操作性,但又不至于让玩家过于手忙脚乱,恰到好处地让玩家同时领略到快节奏操作的爽快和对连招体系的思考 。配合到位的打击效果,呈现了相当出彩的战斗反馈 。
在连招之余,角色的闪避、防御、受身等动作细节也极为丰富,完全还原了瞬息万变战场上你来我往的节奏感 。尤其是防御反击的按键设定,从按住防御再到轻划屏幕触发反击,手感极为细腻,可说为这类精细操作在移动端上的设计提供了一个很不错的借鉴思路 。
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简而言之,和主机的痛快搓招相比,手机版本的表现则更为丝滑流畅,单局时间更短、同屏人数更多,随手来上一局着实有些上瘾 。
征战移动端,“无双”还需要什么?
虽然前文对《真三霸》的玩法还原做了大量论述,但不要以为这款游戏就是简单将端游版本照单复刻一遍就完事了 。从端游到手游,除了基本的动作玩法,如何让游戏的整体构架和功能性更符合今天手游玩家的习惯,仍然是制作组必须应对的一大问题 。
在过往的三国无双作品中,玩家最大的印象可能就是“刷” 。在打通国传后,往往就是刷角色等级、刷隐藏武器,然后挑战“修罗”难度 。虽说游戏也会设计一些多样化的挑战模式,或是可以约朋友分屏游玩、对战,但这都是偏向于调剂的内容 。单机版本的核心,仍然是建立在大量重复劳动的战斗之上 。
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这样的玩法框架如果直接嫁接到移动端上,肯定是不合适的 。时下的手游玩家需要更为快节奏的玩法,对爽快感的要求更高,热衷更为丰富、更具深度的玩法内容 。同时,还不能少了必备的社交要素 。
为了应对这样的用户需求,《真三霸》在畅快割草的基本架构之外,还填充了大量各具特色的玩法内容 。
比如游戏极大地强化了PVP方面的玩法模式,构建了1v1、3v3甚至是5v5帮派战等多种实时约战系统 。规模各异的PVP对战,不仅能够提供远超单人体验的爽快感,还能借助竞技推进社交氛围的形成 。让玩家对对决和合作中,寻找到自己的对手和盟友 。
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同时,关卡推图也不再仅限于玩家的单人体验 。玩家可以选择与好友一起开黑,享受最多五人一队的多人组队同屏割草 。PVP与PVE玩法的填充,无疑是《真三霸》对比过往单机作品,最显著的一大进化 。
而为了填充游戏的内容深度,《真三霸》加入了大量建造内容,去呈现一个更宏观的三国世界 。比如自定义地图编辑玩法,就提供了自由设置防御工事、制定小兵位置的玩法设计,为游戏增添更多运筹帷幄的意味 。
游戏还继承了《真·三国无双》6代的传奇模式和7代的将星模式,让玩家不再只是一个奔走于战场上的武将,而是可以化身主公建设个人主城,自由打造自己的城池架构 。
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