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而对于击溃过不少射击游戏游戏生态的外挂问题,它采取了双管齐下的思路 。一方面游戏采用的是内核级驱动的Vanguard反作弊系统,且还是加强版的内核级反作弊,相比起此前《DayZ》和《堡垒之夜》仅在游戏激活时运行的内核驱动,Vanguard的检验覆盖要更为广泛且严格——《Valorant》几乎每项流程都需要经过驱动验证,这让外挂的准入门槛大大提高 。另一方面对于外挂的检测和封禁,《Valorant》同样没有放松,两相结合之下,在过去运营的一年里,《Valorant》受到的外挂影响微乎其微 。
前两点都与《英雄联盟》初期抢占市场时的重要外显优势相符合,外挂的强打击则一定程度上解决了射击游戏长期面临的老大难问题,这些都是《Valorant》在初期宣传热度冷却后还能持续保持热度,稳中有升的重要原因之一 。
此外从游戏设计上来说,《Valorant》所主打的也同样是“高普适性的强竞技游戏”标签 。
相较于同为短TTK(Time toKill)射击游戏的《CS:GO》,《Valorant》简化了一些弹道控制和准心急停的入门技巧,且拥有更易掌控的投掷物利用方式和更直观易懂的地图和标记功能,这让它的上手难度和初期学习成本大大降低 。
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《Valorant》地图虽大,但整体设计较为扁平化,且可以让玩家在大地图上标点
而在竞技性上,《Valorant》仍旧保持了以“刚枪”为主的玩法性质 。虽简化了玩法的上手难度和纵向深度,但也用英雄技能的设定增强了玩法的横向维度,构建出游戏体验的趣味性和战术的多样性,同时游戏保留了“一枪头”这样的硬核玩法设定,技能设计也对玩家的“刚枪”玩法体验影响不大 。
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正是因为这样的玩法设计和外在优势,即使是在内卷愈发严重的射击游戏市场,《Valorant》也展现出了自己的市场优势,一定程度上来说填补了射击游戏市场的空白之处——即追求短TTK强竞技性,但又想要兼得娱乐性与好上手特性的更大众的玩家市场 。
《Valorant》的执行总监Anna Donlon此前接受采访时也曾讲述了开发《Valorant》的原因:“拳头之所以开发《Valorant》,是因为有些玩家喜欢团队合作却不喜欢 MOBA 玩法 。基于这样的考虑,我们就为喜欢射击游戏的玩家准备了《Valorant》这款游戏 。另外,开发团队也认为《英雄联盟》之所以成功不是因为它是MOBA 游戏,而是 Riot Games 很了解玩家们要什么并提供给玩家,而如果《Valorant》也能做到这一点,那它也将同样出色 。”
就目前《Valorant》气势如虹的现状来看,它无疑与《英雄联盟》一样,抓住了“玩家想要的游戏”这一关键点 。
《Valorant》国服还能大杀四方吗?
不论是更严格的外挂封禁,还是更低的要求配置,再到游戏设计下面向的更广阔的玩家群体,电竞赛事的飞速建设推进,都似乎在说《Valorant》与国内市场的适配性应该会十分不错 。而腾讯官宣代理后放出的本次《Valorant》国服发行制作人为腾讯游戏K6合作部副总经理、腾竞体育CEO的金亦波先生后,也说明了腾讯对该款游戏的重视 。
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按理说腾讯与拳头的强强联合,再加上《Valorant》自身游戏调性与国内市场的相符,它国服离火好像就差一个上线了,但事实可能并不像看上去那么简单 。
一是《Valorant》画风可能遭遇的水土不服 。虽说折中的卡通画风大大降低了游戏的配置要求,但《Valorant》的画风画质也是在各种测评中最饱受争议的存在 。即使在国外,也有部分玩家认为《Valorant》看起来十分“廉价”与“幼稚”,不像是2020年的游戏 。而在漫画风格更不吃香的国内,其受到的争议只会更大 。此前同为漫画风格的《堡垒之夜》在国内推广时,不属于国内玩家主流审美的画面画风就对其造成了不小的困扰 。
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另一个更重要的限制则在于《Valorant》能不能顺利上线 。自版号政策收紧后,进口游戏的版号数量稀少,且越是大影响力的游戏,其版号的审核愈严 。当年火热的《PUBG》,在腾讯宣布代理国服后达到了超1300万预约,但至今国服仍未获得上线 。而同类型广受关注的《堡垒之夜》,其国服上线已经超过三年,却仍旧没有拿到版号 。
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