当仙剑手游不再依附于仙剑,可能才是成功的开始
IP版权手游在市场上的处境,我相信大家都有一个很直观的感受,那就是难出精品,套路重复,换皮为主 。细节我们不多展开,但究其核心,都在于IP项目的根本就决定了它的核心价值是依附于IP的 。也就是说剧情、玩法、系统,一切出发点都要以IP、以及其受众群体为主 。
去翻看市面上大多数的IP手游,其卖点都是以对IP世界的还原度,经典场景的再现,玩法模块与原作剧情一一对应 。所以MMO、卡牌这样成熟且包容性大的游戏品类通常都是他们的最终归宿 。但这两个品类又恰恰是套路最严重,玩法同质化最频繁的重灾区 。
所以在最早看到《仙剑奇侠传九野》是CCG,还要上steam的时候,我是很吃惊的 。因为CCG品类对于核心玩法有着非常高的要求,并且还要跳脱出万智牌、炉石、游戏王、宝可梦等老牌帝国建立的底层机制 。而国内steam玩家很大一部分都是玩法导向的单机玩家,内购、免费、长线运营的游戏没有很强的用户盘子,是很难做的 —— 很大的概率会鬼服(连刀牌都跪了) 。
而这些对于仙剑这样一个一直以来都极度依赖IP价值的系列来说,其实是很难做好的 。但在谈论它之前,我们要先聊另外两款与之关系十分紧密的游戏 。
一是《仙剑奇侠传幻璃镜》,二是《英灵召唤师》 。
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《仙剑奇侠传幻璃镜》算是仙剑手游踏出IP的第一款作品 。
首先它是由上海软星自研的,且由《仙剑四》制作人张孝全牵头制作,花费了18个月,这是上海软星重组后的第一部新作,不是以往的授权,挂个名头就完事的 。
其次游戏没有沿用系列剧情,主力角色也不再是李逍遥等经典角色,原创剧情和原创角色比重非常大 。还在原有的仙剑世界观之上,增加了大量的设定 。而原创剧情也确实是《幻璃镜》最广受好评的部分 。
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最后《幻璃镜》的美术风格,也跳脱出了之前仙剑系列画风,向日式二次元靠拢 。
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不过《幻璃镜》最后的结局并不太好 。
2016年的时候,百度花了3000万元(约新台币1.5亿元)的权利金,买下了《幻璃镜》的授权,而这个数字创了当时台湾游戏产业史上最高权利金收入纪录 。
可惜游戏开服就没有拿到太好的数据,后续运营数据下滑也很严重,一年时间里,百度服就已经关闭了 。然后转为上软自己运营,而上软后来直接关闭了充值通道,免费运营了一年多 。在关闭了充值通道期间,官服甚至还每周发1万元宝给玩家 。
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对于《幻璃镜》,姚壮宪曾经表示,它是大宇在结束一系列仙剑手游授权之后所自研的第一款产品,其承载了来自制作组对于新时代的情感、抱负与目标 。并在私底下认为,《幻璃镜》是一个充满匠气的作品,它是一群老工匠、艺术家做出来的作品 。但最后游戏于2020年4月15日10:00正式停止运营了 。
《幻璃镜》失败的原因有很多,画风、商业化、目标用户等等,这里不在多费笔墨 。只要知道《幻璃镜》开局不利的第二年,2018年,中手游便以2.13亿元人民币入股了软星(北京和上海),持有了51%的股权,并将就《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等IP展开自主研发和联合研发 。
《九野》便是中手游入主后,上软交的第一份答卷 。
这份答卷的情况和《幻璃镜》十分相似 。
同样是上海软星的自研产品(JoyGear工作室),美术画风基本一致,甚至故事剧情时的立绘,都有点美术素材复用的情况 。
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图注:幻璃镜
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图注:九野
并且同样主打原创剧情,世界观是从《幻璃镜》那延续下来的 。
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如果说,《幻璃镜》是《九野》的皮相包装,是剧情、是美术 。那《英灵召唤师》就是《九野》的内核,是核心玩法 。
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