两款新游进入中国,韩国游戏能否重现过去的荣光?

在昨天发布的新一批进口游戏版号当中 , 《黑色沙漠》手游和《异界事务所》的名字出现在名单里 。

两款新游进入中国,韩国游戏能否重现过去的荣光?

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两款新游进入中国,韩国游戏能否重现过去的荣光?

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这意味着 , 加上去年年底过审的《魔灵召唤》 , 自2017年之后获准进入国内市场的韩国游戏 , 终于有了三款 。令人感慨的是 , 由韩国人开发的网游 , 曾几何时几乎占据了国内网吧的半壁江山 , 如今居然成了这幅模样 。
那么 , 韩国游戏身上到底发生了什么?2021年又能否成为韩国游戏在中国重现荣光的重要节点?
韩游衰退怪中国?2014年 , 文化体育观光部和韩国信息产业振兴院联合发布的《2014年韩国游戏白皮书》就有数据显示 , 2013年韩国游戏市场规模是9万7198亿韩元(约92亿2409万美元) , 同比下降了0.3%(25亿韩元左右) 。
而在此后一直到2019年 , 曾经被韩国人引以为豪的游戏产业规模 , 基本处于缓慢增长的状态 。主要原因 , 当然还是曾经作为韩国游戏主要出口地的中国 , 其市场比重开始逐年出现下滑 。
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过去很多年里 , 韩国民间一直盛传着某种说法 , 认为韩国游戏之所以会在中国衰落 , 是因为2017年左右发布的所谓“限韩令” 。
但这显然是无稽之谈 。
我们先不说 , 国内从未明文发布过任何所谓的“限韩令” 。就说最后一款进入国内的韩国游戏《第九大陆》 , 拿到版号也是在2015年前后——此时 , 距离两国关系趋于紧张还有一年多的时间 , 这期间的成绩依旧十分低迷 。
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换言之 , 韩国人眼中“公认”的客观原因 , 其实并不存在 。一个往往被忽略的事实是 , 即便是此前进入中国的韩国游戏 , 且大多因为运营成绩不佳而宣布停运 , 这显然不能用两国关系来强行解释 。
历史给了他们机会大多数经历过韩游辉煌时代的老玩家 , 或多或少都会形成这样的印象:韩国游戏真的很好看 , 但就是不好玩 。
美艳到不可方物的角色形象 , 广阔且风光旖旎的世界 , 以及华彩炫丽的装备和技能 , 几乎是对绝大多数韩游(尤其是MMORPG)的最好概括 。然而 , 在吸引眼球的华丽画面之下 , 却是乏味且缺少创新的机械式刷怪玩法 。
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在今天 , 韩国游戏之所以被玩家戏称为泡菜游戏 , 是因为除了《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》等特殊题材的作品之外 , 似乎永远离不开“刷怪”、“练级”、“PK”这些关键词 。即便到了2021年 , 哪怕是此次拿到版号的《黑色沙漠》手游 , 也没有太多令人眼前一亮的创新玩法或设计 。
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可以说 , 普遍缺乏内涵的韩国游戏之所以能火遍中国 , 主要还是占据了先发优势 。
回顾2000年前后 , 国内互联网产业刚刚开始布局 , 网络游戏还属于新鲜事物 。而在我们隔壁 , 1996年诞生的《风之国度》在韩国国内掀起了网络游戏的热潮 , 几乎同一时间出现的经济大衰退 , 让部分韩国年轻人将游戏行业作为自己的未来出路 。
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仅仅三年之后 , 韩国的网络游戏公司已超过30家 , 游戏产量更是天文数字 。但在韩国本土 , 有限的市场并不能完全消化这些作品 , 此时网络游戏市场近乎完全空白的中国 , 成为他们对外扩张的唯一目标 。不久之后 , 质量良莠不齐的韩国游戏 , 如同倾销一般开始迅速涌入国内 。
可惜的是 , 面对这一千载难逢的机会 , 韩国游戏人并没有选择进一步提升作品质量 , 而是躺在功劳簿上不思进取 。
自大与傲慢将近二十年前 , 网易于2002年从韩国人手中拿下《精灵》的代理权 。在当时的中国市场 , 《精灵》作为极为罕见的全3D网络游戏 , 很快风靡全中国大街小巷的网吧 , 即便服务器爆满也无法阻止慕名而来的玩家 。