【游戏世界】卡普空真不是东西! 本来能超越《无双》系列的神作, 就这么糟蹋了

作为卡普空旗下的知名IP之一 , 《战国BASARA》系列一直以来由于其天马行空的故事人物设定 , 加上动作天尊强项的动作设计和固有技系统 , 让这系列一度也是有急起直追当年PS2无双时代的趋势 。 后续因为整体市场与口味的变化 , 不仅光荣本家的无双遇上了瓶颈至今难以脱身 , 原本就不打算给太多资源的《战国BASARA》系列更是在PS3时代后期开始渐渐走向了消亡的道路 。 这次我们就来聊来这个颇为可以的《战国BASARA》系列 。
【游戏世界】卡普空真不是东西! 本来能超越《无双》系列的神作, 就这么糟蹋了
文章图片
登峰造极的动作系统
【游戏世界】卡普空真不是东西! 本来能超越《无双》系列的神作, 就这么糟蹋了】相比光荣苦练多年才在无双6慢慢跟上动作演出这块 , 卡普空动作天尊的名号不是浪得虚名 , 即使是《战国BASARA》2代固有技择二上场的年代 , 伊达六爪流或BASARA技流畅多变的动作就让人感到新奇又独特 , 而不是几个模组都很像 , 比如君主剑只是换换气波特效或无双动作单调的重复挥砍 。 当然这一方面也牵扯到两家厂商对于游戏调性的定位所导致 , 光荣当年还是比较偏向尽量不太花俏完全脱节的风格 , 而卡普空由于晚来加上故事调性不同 , 自然一开始就马力全开 , 发挥上也比较没有顾忌 。 但即便如此 , 当年《三国无双》2-3或《战国无双》1的年代真的有种朴实砍杀的感受 , 也让BASARA在动作这一块早早就吸引了一定的粉丝群体 。
【游戏世界】卡普空真不是东西! 本来能超越《无双》系列的神作, 就这么糟蹋了
文章图片
BASARA2就已奠定人物和动作基础 , 到了3代开始往完善和突破方向思考 , 于是与DMC4一样把眼光放到了携带数量(风格即时切换)上 。 一个人物除了有四招固有技可随时输入连招外 , 更可以选一招强大的固有奥义作为搭配 。 《战国BASARA》的4代之所以登峰造极 , 在于进一步升华了3+3宴的系统 , 不仅将固有奥义的选配限制解除 , 同时让每个人物的特性玩法更突出 , 以4代的丰臣秀吉来说特性是摔技固有技每一下都有时间点可取消 , 熟练的话可以很大程度体会到摔人连招的乐趣 。 末段还可以改为输入固有奥义让连击数与变化性更上一层楼 , 这样的体验对比2代的丰臣秀吉只是每招每招各自为政 , 完全是不同感受的 。
又或是伊达政宗单刀流与六爪流的招式性能和变化都不同 , 或是石田三成的取消和瞬移让连招无比华丽与酷炫 。 到了4皇还将双人互换进一步解放 , 让整个游戏的连招丰富与流畅感堪比DMC , 石田三成一套连招的途中可以马上叫人出来换别的动作玩法继续接 , 这些手感和演出以及动作系统上的钻研乐趣 , 至今仍是光荣难以望其项背的地方 。 可说是一路演变到最后的4代和4皇带给玩家的最大乐趣 , 个人主观纯看动作的话 , 4+4皇可以说是无双类里面登峰造极的存在 。
迷失于与光荣竞争的玩法内容
BASARA本来是非常单纯的线性过关ACT思路 , 3代开始为了新意与噱头而导入了类似三无4据点的阵大将系统 , 不仅对原本的关卡游戏节奏和玩法产生影响 , 实质作用上也让人觉得颇平淡 。 不外乎就是影响实质上的敌人强度或是得到一些效果 , 让玩家在战场上除了单纯割草外 , 有目标可以去击破看似有战场互动感 。 这一块上光荣与卡普空的思路和优劣正好反了过来 , 光荣一直以来就以战场模拟感和各种历史战场事件推进为主 , 加上其对于历史的定位和操作 , 所以让无双游戏里的敌我双方推进或各种策略或事件与关卡和玩法融为一体 。 无双里那种触发事件 , 比如赤壁东风导致敌方出现衰退的感受非常有感 , 玩家可以透过研究地图路线或是怎样触发事件来影响关卡与战场走向 , 进而提供除了割草外的另一种乐趣 。
【游戏世界】卡普空真不是东西! 本来能超越《无双》系列的神作, 就这么糟蹋了
文章图片
而BASARA由于天马行空的二次历史创作 , 加上强调主角单兵能力的街机过关思维 , 这样的先天调性之下反过来要去着重这块其实有点诡异 。 历史和战场感本就不是BASARA注重的东西 , 另外BASARA4或是系列作的地图设计都还是明显的线性推进思路 , 不像无双通常是广阔的地形战场 , 让阵大将这样的设计沦为单纯的推进或是你夺我抢 。 关卡事件上也还是给人一种大多固定配套好的感觉 , 简单说就是系列调性与思路并无改变 , 却跑去参考对方点子 , 导致游戏感受没有进一步升华反而有点诡异 。
到了4与4皇继续维持三代的阵大将设计 , 新增像阵大将攻击花招以及轮盘特殊效果这种微妙的设计 , 体验上并无太大差别 , 反而因轮盘的一些特殊效果比如变身或是演出让人感到烦躁(后来更新倒是可以关掉) 。 整体来看阵大将就像是一个抛弃BASARA原本自身定位和优势 , 反过来去加油添醋的做法 , 卡普空没有意识到为何对手光荣可以靠这一块吸引玩家 , 反而让关卡推进这块在3、4代有着分量缩减问题后 , 意外地会让游戏体验变得厌倦起来 。