菜鸟游戏实录为啥对你家娃不管用?,《王者荣耀》的防沉迷( 二 )


但怎样才算适度 , 又如何避免沉迷?这是接下来更值得关注的问题 。
2、防沉迷之战
人类与上瘾作斗争的历史是一个庞大的命题 , 连小到减肥时避免过多的糖分摄入这件事 , 都可以算作其中一部分 , 而具体到拒绝对电子游戏的沉迷 , 从家庭到社会都想了很多招数 。
家庭应该是帮助孩子抵御游戏上瘾的第一道门 , 但家庭情况的千差万别让这道门在很多家庭中形同虚设 , 在很多未成年人为游戏充值巨款的新闻中可以看到单纯依靠家庭还远远不够 。
而在社会措施中最有名的 , 当属2003年就开始出现在国内所有游戏启动界面的《健康游戏忠告》 , 以及2007年开始实施的网络游戏防沉迷系统 , 前者以“合理安排时间 , 享受健康生活”等八句真言试图让每一个玩家接受健康的游戏观教育 , 而后者以强制的方式限制未成年人的游戏时间 。
至于效果 , 见仁见智吧 , 反正我玩了这么多年游戏至今还是记不住八句真言说了啥 , 而网络游戏防沉迷系统 , 则在相当长一段时间只是做到了防君子不防小人 , 账号买卖的灰色产业率先突破了马其顿防线 , 更有甚者 , 在隐私保护意识还不发达的年代里 , 很多未成年人通过百度来的身份证号通过了验证 。
传统防沉迷手段的失灵 , 引发了近年来对游戏沉迷的更多反思和对厂商不作为的批评 。
“电子海洛因”的罪名之下 , 游戏厂商们并非无动于衷 。 除了积极树立游戏正面形象 , 很多厂商也不惜承担损失 , 针对不同游戏制定了厂商自己的各种防沉迷措施——《王者荣耀》的防沉迷机制上线后 , 腾讯市值暴跌1099亿港元 。
菜鸟游戏实录为啥对你家娃不管用?,《王者荣耀》的防沉迷
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然而 , 壮士断腕之下 , 游戏就能洗清“原罪”吗?至少有两个因素在制约着电子游戏摘帽的效果 。
第一就是游戏中不合理的杀时间设置 。 研究表明 , 玩家玩某游戏的时间越长 , 越容易开始充值行为 , 同时投入时间越长 , 会对游戏产生更大依赖性 。 这直接决定了厂商们如何设置游戏流程 。
合理的游戏流程设置应该是不故意浪费玩家时间 , 尽量减少无聊内容 , 让玩家把更多时间投入到游戏的精华内容中 , 享受游戏的乐趣 。 这也是最符合游戏本质的流程设计方案 。
然而很多游戏反其道而行之 。 游戏本身易成瘾的特性 , 决定了它的身份很难发生质的改变 。 为了提升游戏时长 , 游戏厂商还会故意拉长游戏流程 , “肝”也由此从名词变成动词——熬夜伤肝 , 如果一个游戏需要花费大量时间投入 , 玩家只能选择熬夜完成各种流程 , 于是就成了“肝游戏” 。
第二个因素则是游戏的疲劳系统 , 研究表明如果玩家每周游戏时间超过30小时 , 就会对生活产生不真实感 , 会对错过真实世界的生活产生焦虑、后悔等负面情绪 。 因此从心理学上讲 , 适当游戏反而更有助于沉迷 , 是一种更长久的沉迷策略 。
3、厂商责任与充值漏洞
游戏上瘾的本质其实是 , 人对自身的上瘾特性的一种惩罚 , 所以与其说是游戏的原罪 。 不如说是人类本身的原罪 。
既然是“原罪” , 当然就不那么容易戒掉 。 同时对于游戏厂商来说 , 对于玩家的上瘾和沉迷也是乐见其成的 , 只能指望游戏厂商在压力之下壮士断腕 , 却绝无可能期待其自断财路 。 因此谈起抵制上瘾 , 只能另寻他路 。
如果说游戏成瘾是家长把游戏视作洪水猛兽的原因之一 , 那么另一个原因一定是不合理的充值制度 。
其实作为一个风投都不太愿意涉足的“传统行业” , 游戏产业的充值机制已经十分成熟 , 但成熟不代表不存在问题 , 充值漏洞、恶意引导消费、对未成年保护不足等问题 , 在游戏行业中仍然凸显 。
部分游戏存在游客模式可以充值消费的漏洞 , 同时对未成年人充值额度与次数未进行限制 , 这样的充值漏洞引发了许多起未成年过度充值的事件 , 如腾讯在最近一个月内三次被曝出未成年人在家长不知情的情况下 , 在游戏中充值过万 , 其中一个新闻是 , 南宁市江南区一家长发现 , 儿子瞒着家长用家长的手机偷偷购买腾讯游戏装备或充值累计达4万多元 。