游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”

不要急着说“学不来” , 先看看他们的思考方式 。
译/安德鲁&海鸽
我知道 , 你一定会说 , Supercell的案例太特殊了 。 手游出现以来 , 全世界就只有这么一个Supercell , 它的经历、理念和公司架构这些文化 , 其他公司学不来 , 不管对中国公司还是海外公司 , 都没有什么实际借鉴意义 。
但Supercell真的有这么“特殊”吗?
比如他们对于留存数据的看重 , 尤其是测试期留存的看重 , 和国内——和任何一家常规游戏公司看重留存的态度 , 都没有什么明显不同 。
他们也会试着设立类似KPI一样的年度指标 , 这是所有游戏公司都会做的 。
而像是项目开发遇到阻力 , 老板和制作人意见不一 , 这种事儿在很多游戏公司里都再常见不过了 , 对吧?强如Supercell也完全无法避免这种情况 。
游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”
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最近 , Supercell迎来了十周年纪念日 , 那个著名的、整个游戏行业权力最小的CEOIlkkaPaananen在官网发了一封长信 , 信中回顾了成立十年以来 , Supercell所取得成绩 , 从0到10亿玩家背后经历的试错 , 以及从中总结出的经验教训 。 其中除了CEO本人的记录 , 也有一些普通员工的看法 。
如果仔细读一读这些回顾 , 你可能就会发现——这个一直被我们“神化”的公司 , 或许并没有那么的独一无二 。 Supercell面临过的每一种困难、挑战 , 全都是其他游戏公司遇到过的 , 他们也会和我们的从业者一样迷茫、困惑 。 尽管具体的方式会有所不同 , 但他们应对这些问题的解决思路 , 可能是值得每一位公司决策者一看的 。
以下是我们编译的IlkkaPaananen公开信原文 , 略有删节 。
游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”
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说实话 , 我根本不敢相信 , 到今天Supercell已经成立十周年了 。 我想感谢所有Supercell大家庭的成员、合作伙伴和以及一路以来一直支持我们的玩家们 。
创立公司的时候 , 我们想要成为像暴雪、任天堂和皮克斯这样的公司 。 这些公司都成功地推出了上百万人喜爱的娱乐产品 , 且能够十年如一日地在过去的几十年里不断产出作品 。
这是我们的第一个十年 , 所以我们还有很长的路要走 。 但当初我们创立时的目标没有任何改变:我们想要做出让玩家玩上很多年、能够被永远记住的游戏产品 。
随着十周年不断临近 , 我们也在思考过去十年我们所做的一切:印象深刻的瞬间、获得的成功、失败以及反思 。 为了纪念这个里程碑 , 我们想要跟所有人分享我们所学到的一切 。 我们也尽可能地回馈一直以来支持我们的游戏社区 , 所以我们希望这些经验和反思能够帮助到在游戏行业中打拼的同行们 , 也能为其他领域的公司管理和团队建设带来启发 。
我觉得这些思考理应来自我们所有人 , 不仅仅是我自己 。 所以我向我们的员工征集了他们多年以来的经验和建议 。 另外 , 在我们开始之前 , 我还要说明一点:这些经验和思考来自于我们所建立的企业文化 , 并不意味着它们一定会适合其他的公司 。 我们的成功很大程度上是运气使然 。 所以如果你在建设自己的公司和文化 , 不要试图去复制Supercell的文化 。 而是要建立一个适合你自己的企业文化 。 话是这么说 , 我还是希望我们的这些思考能够为大家带来不同的视角 , 能够作为一个发起点去帮助你寻找自己的企业文化 。
1.无止境的游戏
就像我说的那样 , 我们的梦想是做出能够让玩家玩很多年、能够被永远记住的游戏产品 。 SimonSinek有一个观点叫做“无限游戏”(infinitegame) , 而我们的公司就是围绕这个概念建立的 。
如果开发团队不是真的相信 , 一款游戏能成为我们梦想中的那款产品 , 那这款游戏就不会上市 。 在测试游戏的时候 , 我们的团队衡量一款游戏最关键的因素 , 就是玩家能够玩多久 。 这就是我们所关心的 。 我们的员工告诉我:“留存、留存、留存 。 不单是早期留存(尽管也是必须的) , 但在开发新功能的时候永远要关注长期留存 。 ”