游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”( 二 )


这意味着我们测试的时候不仅仅是砍掉游戏项目——我们会砍掉优秀的游戏项目 。 《SmashLand》和《RushWars》都是很好的例子:这两款制作非常完整且有趣的游戏 , 都在早期得到了很好的反馈 , 但它们都不是那些人们可以一直玩下去的游戏 。 就这样 , 这两款游戏的开发团队自己砍掉了这两个项目 。 他们认为自己还能做得更好 , 打磨出更好的游戏 。
但我们不会在这停下 。 我们的团队永远在思考如何为玩家和社区建设而做出长远的规划 。 这在版本更新 , 内容创作和社群活动中都能体现出来 。 我们的团队尽其所能去把目光放在下个十年 , 而不是下个季度或者下一年 。
一个很好的例子就是《部落冲突》的团队 。 他们觉得团队有义务去解决因为早期设计和技术不足所欠下的旧债 , 所以团队一直把解决这些根本问题放在第一位 。 这个策略直到两年后才得到回报——但在一个以短期利益为目标的企业文化中 , 这是不可能实现的 。
2.优秀的团队能做出优秀的游戏 。 但一群优秀的个体不一定能组成优秀的团队 。
2010年 , 我们秉持着为游戏开发建立最优环境和文化的理念建立了Supercell 。 我们的说法是“最优秀的人能做出最优秀的游戏” 。 这句话也是我们给投资者做演示时PPT的第一页 。
但是在几年之后 , 我们意识到想要做出最优秀的游戏 , 并不需要拥有最优秀的个人 , 而是拥有最优选的团队 。 所以我们对这句话稍微做了一些改变 。
对我自己来说 , 十年来最出乎我意料的 , 就是打造一个能够产出爆款游戏的开发团队有多么艰难 。
-你的游戏要能在发布的时刻抓住玩家兴趣的走向 。
-你需要有富有创造力和执行力的员工 , 他们要能够担任不同的职责 , 并拥有不同的思考方式 。
-最重要的是 , 他们要能够完美融入团队 , 在一起工作 。
这几点几乎是我们公司企业文化的基石 。 我们一直到现在还在学习怎样打造最优秀的团队 。 不幸的是 , 我们并没有找到打造这些团队的秘诀 。 至少对我们来说 , 这些团队都是通过不断的尝试和微调之后才建立起来的 。
在建立团队的时候 , 我们有一个非常落实的建议:先建立一个关系紧密、由2-4人组成的团队核心 。 在建立团队的初期 , 我们常常说的 , 就是找两个能够在一起高效合作的人 。 他们之间有着完全的信任 , 且能够为彼此带来不同的视角和见解——让彼此都变得更好 。 当你有了一个牢固的团队核心之后 , 再向外延伸、扩张团队就要容易多了 。 如果你的核心还不明确 , 那就不要往团队中添加新的成员!
3.慢慢招人 , 不断提升门槛
我们很幸运:在游戏行业中 , 员工数量跟产品质量没有直接关系 。 事实上 , 有时候小体量的团队能达成更好的结果 。
我们第一任董事会主席PetteriKoponen给过我一个建议:当你在决定要不要招某个人的时候 , 试着去想象一下公司员工的平均水平 。 然后问问自己新招进来的这个人能不能够提升整体的水平 。 如果可以 , 那就招他进来 。
我们的员工则是这么说的:
“跟优秀的人一起工作让所有事情都变得更顺畅 。 如果一个团队对自己的游戏很有热情而且明白自己在做什么 , 那工作起来就会很轻松 。 ”
“对我来说 , 我的标准就是招募那些有质量优先心态的人 , 并且注重质量优先的工作环境 。 当我加入Supercell的时候 , 我最惊讶的就是每个人都把负责的产品看作是自己的一样 。 当你真正关心这个游戏 , 你就会去考虑这款游戏的整体质量 , 并由此去推动自己注重细节 , 不断打磨 。 ”
所以我要对其他开发者说的是:去招募那些着重产品质量的人 , 并为自己立下一个比较高的门槛 。 员工每天上下班 , 都能看到同事真正热爱所做的游戏 , 这种热情是有传染力的 。 这会建立起正向的工作动态 , 让员工之间互相激励 , 变得更好 。