游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”( 三 )


4.精简团队 , 越小越好
我们意识到 , 小体量的团队有着意想不到的好处 。 至少对我们来说 , 小型团队产出的内容质量要比大型团队高得多 。
“一个团队人少的时候 , 每个人都能专注去做那些最重要的事情 。 相对的 , 一个团队有太多人的时候 , 往往会导致员工多出一些乱七八糟的工作内容——它们看起来有用 , 但也只是看起来有用 。 ”
“很显然 , 一个小型团队能够更精准地定位那些让游戏成功的元素 。 每当我们开发新游戏的时候 , 我们都会强调‘玩法优先’这个词 , 因为它能让我们重新找到开发的重心 。 尤其是在我们有新游戏的时候 , 这么做能够让我们明确事情的优先级 。 举一个简单的例子:假如没有优秀的核心玩法 , 那就不要浪费时间和精力在花里胡哨的工具或者技术上 。 如果你的玩法还不够成熟 , 那做其他的就是浪费时间 。 ”
游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”
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我们也意识到 , 在时机不成熟的时候扩张会让工作环境变得复杂 , 也会让转换开发方向更加困难 。 事实上 , 我们有很多次都是通过精简团队的方式来重新走向正轨的 。
5.企业文化是全体员工的所作祟 , 不是一句口号
之前我提到过 , 我去年最喜欢的书是BenHorowitz写的《WhatYouDoIsWhoYouAre》 。 这本书中讲到文化是由行为定义的 , 不是你说什么就是什么——这个观点我很赞同 。 除此之外我还想说 , 企业文化也是被那些最艰难的决策定义的 。 对我们来说 , 最艰难的决策有这些:
-砍掉那些优秀 , 但不够杰出的游戏项目 。
-对那些极其有趣的新点子说不 , 因为我们需要专注于某个项目 。
-进展不顺利时对团队配置做出调整 。
Supercell很特别的一点 , 就是这些决策大多都源自于团队本身 , 不受外界和高层管理人员的干涉 。
“游戏开发依仗的是一个团队 , 每个人都有很重要的角色 。 哪怕只有一个人没有尽到自己的职责 , 干扰了整个团队的士气 , 那团队的整体效率就会下降 。 把这个不注重团队合作的人移出团队 , 往往能够让团队解放之前没能展现出的潜力 。 ”
游戏葡萄每个游戏公司的领导都应该看看Supercell的“十年总结”
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我们还有一个独特的企业文化:当团队leader认为有人比自己更适合的时候 , 常常都会把位子让给别人 。 《皇室战争》开发的初期就出现过这个情况 。 没人让他们这样做 , 他们自己做出了这个决定 , 因为他们认为这是为公司的利益着想 。 还有很多次我们的团队专门砍掉自己的项目 , 去帮助别的团队发行他们的游戏 。 这些点点滴滴都代表了我们员工为Supercell所作出的牺牲 。 这些时刻也远比写在一张纸上的口号来的重要的多 。
6.信任团队 , 而不是控制团队
我们认为决策应该由那些有能力的人来做 。 在Supercell , 我们坚信这些决定都应该由游戏开发团队自己来做 。 原因有两点:
团队是最接近游戏开发的那批人 , 所以站在他们的角度最能够发现最优解决方案 。
如果团队能够达成一致并做出决断 , 且不用等待上级的批准 , 那他们执行起来会更快速也会更开心 。
对我来说 , 我最喜欢的时刻就是我们的团队做出了很棒的内容 , 然后跟我一点关系都没有 。 不但如此 , 我还是最后知道这个消息的人 。 这就是我理想中Supercell的运作模式:团队们自己做所有的决策 , 我什么都不用做 。
谈到信任的重要性时 , 我们的员工是这样说的:
“大多数公司都有一套上下级制度和流程 , 这样做不能完全激发员工的潜力 。 Supercell的成功说明 , 当你去掉公司流程中的审批、上下级关系和官僚主义后 , 所有人都能做出优秀的东西 。 这就是为什么我们有五个爆款游戏的重要原因 。 ”
还有几个员工谈到 , 不但要信任公司里的人 , 还要相信公司之外的人 。