【游戏迷】《双点校园》游戏的名字是怎么来的?( 二 )


再之后连牛蛙都没了 , 这个名字更多地出现在抨击冰冷资本机器的案例里——直到后来 , 大概是十几年后 , 或者是几十年后?两名曾经参与开发过《主题医院》的前牛蛙开发者GaryCarr和MarkWebley决心成立一家工作室 , 重新开发一些模拟游戏 。 那家工作室就叫双点工作室(TwoPointStudios) , 那个游戏就是2018年发售的《双点医院》 , 《双点校园》的前作 。
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基本上我把“模拟经营”类游戏分为两个大派别 , 其一是“模拟” , 其二是“经营” , 当然你也能看出来 , 这两个派别有点儿硬凑的嫌疑 , 不过接下来我会大概解释一下 。 所谓“模拟” , 指的是游戏的重心放在“设计—建设—布局或动线”设计上 , 比如《模拟城市》《过山车之星》《运输大亨》之类的 , 玩家在游戏中更倾向于当一名“设计师”而非“企业家”;所谓“经营” , 指的是游戏的重心放在资源分配和资本增值上 , 比如《游戏发展国》 。 当然 , 大部分游戏两种成分皆有 , 但大体有所侧重 。
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《城市:天际线》中的资源分配规划
《双点校园》在我看来属于前者 , 游戏的重点仍然放在“让我们来设计一个漂亮的校园吧!”之上 , 至于赚钱 , 是附带的事儿 。 游戏整体保持着“不会让你失望 , 但也没什么惊喜”的水准 , 你知道能在游戏里玩到什么 , 简单来说 , 开发者也知道你们想要什么——比如说一些意料之外情理之中的、对于现实事物的二次诙谐化表达;比如说五花八门的物件、壁纸、地毯和家具;再比如说一些课程的设置……
总之 , 基本上 , 如果你是因为喜欢《主题医院》或《双点医院》而决定开始玩《双点校园》 , 那你基本上可以有个预测——你想要的 , 一个模拟经营游戏里所应该有的东西 , 这个游戏里基本都有 。
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不需要语言也能让人会心一笑的细节
画面啊操作啊之类的品质自不必说 , 《双点校园》在这些硬实力方面绝对不差 , 你基本挑不出什么毛病 , 游戏流程也没什么问题 , 在此之前的《双点医院》或多或少有一点儿Zynga时代“绑住用户的时间 , 让他们把所有碎片时间都用在我们身上”的设计思路 , 而《双点校园》在这一点上收敛了许多 , 你当然还需要用K值解锁物品 , 但在大多数情况下 , 不解锁物品不会卡住流程或者让你不开心 , 而解锁物品会让你更开心——这是不是有点儿像是进化了?
我们每个人都当过学生 , 而且还当过不少年 , 因此或多或少会把自己的学生生涯和这个游戏做一点映射 。 校园里的学生们——就还好吧 , 他们似乎随时随地在提醒我“外国人眼中的学校是什么样的”——交友!娱乐!兄弟会!啊 , 还有一点点学习!当然我知道这有艺术夸张(或者也许全部都是艺术夸张) , 但它还是引发了我一定程度上的回忆 , 并伴随着轻微的PTSD 。 不过这不怪它 , 它没问题 。
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这不怪它 , 它没问题
游戏本身的流程设计也堪称流畅自然 , 在绝大多数情况下你都可以全神贯注地建设你的校园——在这儿加一朵花?在那儿放两把椅子?把教职员工办公室设计出一个凹凸?没问题 , 你都可以做到 。
同样 , 作为这个游戏的特色之一 , 游戏在“员工管理”和“财务管理”上就透着一种“有就行”的劲儿 , 你不用太在乎“把合适的人放在合适的地方” , 也不用过多地考虑收费和支出之间的平衡——虽然我每次都搞得入不敷出 , 但搞教育嘛 , 不能只算经济账 。
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搞教育嘛
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乱七八糟地说了不少 , 归根结底 , 我喜欢这个游戏吗?毫无疑问 , 我喜欢它 , 但也只是喜欢而已 。 它对于我来说并不是一款普通的游戏 , 所有和牛蛙有关系的游戏都不普通 , 就像所有和《星际争霸》相关的游戏 , 所有和“GTA”相关的游戏都不普通那样 。 在这一点上 , 我知道 , 这让我像个遗老 , 就是那种总嘟囔着今不如昔的家伙 , 同时对“双点”这个系列似乎又有点儿不公平 。 但我也会想 , “双点”之所以这样出名 , 这样被许多人期待 , 当然也是得益于大家这种“不普通”的想法 。
同样 , 我总是会拿它和《主题医院》做比较 , 但所有的一切——游戏、年代、开发者的心态和我的心态——所有的一切都不一样了 , 那么我为什么还要执着地比较这些?我也不知道 , 而我怀念过去 , 实际上也是在怀念某种感觉 , 怀念那些一切都尚未开始 , 因此一切都有可能的时光 。