游研社|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?

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自从《杀戮尖塔》在18年从独立游戏圈中杀出重围 , 这两年在各类以《杀戮尖塔》为灵感的游戏里 , 总能找到一些让人眼前一亮的作品 。 早些时候《怪物火车》凭借塔防和卡牌的结合收获了一众好评 , 而在此之前因为性价比极高而收获口碑的《欺诈之地》成为了今年独立游戏界的一匹黑马 。
这类游戏让“杀戮尖塔+X”的游戏模式逐渐形成了一种的子分类 , 仅仅是这个月 , 我们就看到了两款 , 一个是《星际反叛军》——属于“杀戮尖塔+回合制战略角色扮演“ , 一个是《奇幻东征》 , 在杀戮尖塔的基础上 , 融合了即时战略和动作冒险成分 。

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这两个游戏在Steam上的境况非常类似 , 都是有三四百的评测 , 好评率在85%左右 。 其中《奇幻东征》更能引起我的兴趣 , 它的融合方式更少见 , 且是一款一个人开发的独立游戏 。 玩过之后 , 我便联系上开发者聊了聊 。
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“当玩到《杀戮尖塔》的时候 , 《奇幻东征》的灵感就突然冒了出来 。 ”来自台湾的制作人李咏铭用不太标准的普通话告诉我 。 和很多独立游戏制作者一样 , 他内心也有一部长久以来很想呈现的作品 。
《奇幻东征》是一个横向的爬塔类游戏 , 从左向右爬 , 也就是标题里顾名思义的“东征” 。 就像大部分“杀戮尖塔Like”那样 , 你要在游戏开局选择角色和队伍属性 , 在冒险中选择各种分支路线 , 并获得随机获得多样的道具和增益奖励 。

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向东探索选择路线 , 是游戏中的“爬塔”
由于采用了即时策略的玩法 , 《奇幻东征》和其他爬塔类作品相比 , 每一场战斗的可控细节更多 。 在《奇幻东征》里 , 打得如何比这场战斗输赢与否更为重要 。 游戏的核心在战斗的排兵布阵和战斗中你对每一个角色的精准操控(也就是游戏中的即时战略系统) 。 游戏还用金币代替了角色血量的设定 , 将金币作为战斗结算的奖励 , 这样自然剩余血量(金币)越多越好 , 以此来鼓励玩家去寻找队伍的最优解 。

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一局游戏的时间、伤亡情况都与金币有关
大学读的是理工科的李咏铭认为 , 就像上课做实验一样 , 将各种各样的参数丢进计算机里来运算、得出结果、再去调整数据是一件很有趣的事 。 他觉得《杀戮尖塔》的游戏形式与他一直想要做的游戏模式很契合 。
每一场战斗 , 你只能派遣12张卡牌 , 而如何安排这12个位置就是最大的考验 。

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也有道具会因为空位够多给你额外加成
在你的12个空位的排兵布阵中分为前排和后排 , 按照思考惯例 , 前排一般会排列防御高的骑兵和装甲战士 , 而后排则会安排法师和奶妈 。 但是在《奇幻东征》中 , 因为游戏内加入了即时战略元素 , 也就是你可以在战场内控制角色 , 那么传统思维在这里并不一定好使 。
如此一来更重要的是 , 排在前后都有什么好处 。 游戏中不同类型的角色都按照阵线来命名 , 奶妈在游戏中叫做后勤阵线、刺客叫做奇袭阵线、骑兵叫做冲锋阵线等 。 前排如果有同一阵线的卡牌 , 即可获得双防加成 , 而后排将会获得攻击加成 。 当你拥有的卡牌较少时 , 将所有卡牌都放在一个阵营里不失为一种好的选择 。

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图中的咒术师也能够享受到防守阵线的双防加成
在保证战力的情况下获得更多加成往往是制胜法宝 。 每一种阵线都有各自的连线加成 。 四张同一阵线的卡牌同时上场将会获得不同属性的加成 , 当你给每一个角色升级时(三张相同卡片升一级) , 一张二级卡则代表两个阵线单位 , 也就是高等级的卡牌更容易形成加成Combo 。
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