游研社|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?( 三 )


当然 , 在考虑下一步之前 , 《奇幻东征》是先要完成的课题 。 《奇幻东征》确实还存在很多问题 , 游戏平衡性数值问题是讨论区和差评里出现最多的反馈 。 李咏铭说随着游戏的更新和内容的更迭 , 平衡性问题会慢慢得到改善 , 很多看起来不太合理的机制很快也会在新加入的内容中丰满起来 。
正式上线的《奇幻东征》 , 已经达到了他最初想做的游戏的模样 , 就像李咏铭之前说的那样:让更多的玩家来尝试 , 让更多的玩家在他的游戏里获得乐趣 , 是他过去 , 现在以及未来一直在做的事 。 #卡牌#李咏#独立游戏收藏
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“当玩到《杀戮尖塔》的时候 , 《奇幻东征》的灵感就突然冒了出来 。 ”来自台湾的制作人李咏铭用不太标准的普通话告诉我 。 和很多独立游戏制作者一样 , 他内心也有一部长久以来很想呈现的作品 。
《奇幻东征》是一个横向的爬塔类游戏 , 从左向右爬 , 也就是标题里顾名思义的“东征” 。 就像大部分“杀戮尖塔Like”那样 , 你要在游戏开局选择角色和队伍属性 , 在冒险中选择各种分支路线 , 并获得随机获得多样的道具和增益奖励 。
向东探索选择路线 , 是游戏中的“爬塔”
由于采用了即时策略的玩法 , 《奇幻东征》和其他爬塔类作品相比 , 每一场战斗的可控细节更多 。 在《奇幻东征》里 , 打得如何比这场战斗输赢与否更为重要 。 游戏的核心在战斗的排兵布阵和战斗中你对每一个角色的精准操控(也就是游戏中的即时战略系统) 。 游戏还用金币代替了角色血量的设定 , 将金币作为战斗结算的奖励 , 这样自然剩余血量(金币)越多越好 , 以此来鼓励玩家去寻找队伍的最优解 。
一局游戏的时间、伤亡情况都与金币有关
大学读的是理工科的李咏铭认为 , 就像上课做实验一样 , 将各种各样的参数丢进计算机里来运算、得出结果、再去调整数据是一件很有趣的事 。 他觉得《杀戮尖塔》的游戏形式与他一直想要做的游戏模式很契合 。
每一场战斗 , 你只能派遣12张卡牌 , 而如何安排这12个位置就是最大的考验 。
也有道具会因为空位够多给你额外加成
在你的12个空位的排兵布阵中分为前排和后排 , 按照思考惯例 , 前排一般会排列防御高的骑兵和装甲战士 , 而后排则会安排法师和奶妈 。 但是在《奇幻东征》中 , 因为游戏内加入了即时战略元素 , 也就是你可以在战场内控制角色 , 那么传统思维在这里并不一定好使 。
如此一来更重要的是 , 排在前后都有什么好处 。 游戏中不同类型的角色都按照阵线来命名 , 奶妈在游戏中叫做后勤阵线、刺客叫做奇袭阵线、骑兵叫做冲锋阵线等 。 前排如果有同一阵线的卡牌 , 即可获得双防加成 , 而后排将会获得攻击加成 。 当你拥有的卡牌较少时 , 将所有卡牌都放在一个阵营里不失为一种好的选择 。
图中的咒术师也能够享受到防守阵线的双防加成
在保证战力的情况下获得更多加成往往是制胜法宝 。 每一种阵线都有各自的连线加成 。 四张同一阵线的卡牌同时上场将会获得不同属性的加成 , 当你给每一个角色升级时(三张相同卡片升一级) , 一张二级卡则代表两个阵线单位 , 也就是高等级的卡牌更容易形成加成Combo 。
三张相同的卡牌就可以升级
除了卡牌属性之外 , 你对战场的把控往往能够让战局一转攻势 。 在《奇幻东征》的每一局战斗中 , 你可以控制所有角色的走向 。 前排和后排的部队可能单独调动 , 每一个角色也可以暂停调离战场——对于那些喜欢丝血冲锋的憨憨战士特别有效 。
你可以手动将血量较低的士兵调离战场 , 虽然他还是会自己走回来
当然更多时候是你闭上眼一通乱按就能结束战斗 。 如果不是右边的角色血量提示 , 很可能分不清战局中的敌我 。
虽然听起来有些复杂 , 但在实际的游戏中 , 能否摸索明白排兵布阵的规律 , 能否在有限的队伍中寻找出最强的阵容和排列方式 , 往往决定了游戏的走向 。 就像李咏铭在前面说的那样 , 让“数据”在系统的拷问下给出结果 , 而Roguelike的魅力往往能够刺激你再来下一局 。