【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时( 二 )


由此 , 月球世界丰富的现实性得以凸显出来 。 这个世界不是为玩家这一特权者准备的 , 而是一个只有踏入其中才能看到的世界 。 这一点加上每个角色的性格描写 , 让我们看到了作品中所包含的人性“哲学” 。
换言之 , 这种人性“哲学”强调我们永远无法轻易进入、接替或担忧“他者的人生” 。 或者我们必须承认有无法交流的他者的存在 。
这种人类观在过去的游戏中并没有被浓墨重彩地描绘过 。 这种与他人充满距离感的趣味性在本游戏中被称为“爱” 。 而类似“爱”代表的是恶意或歹意的论调似乎有些浅薄 。
我认为 , 本游戏世界居民的人物设计中贯穿着这种人性“哲学” , 超越了个人的好恶 , 达到了一个非凡的高度 。
每天都会烤饼干的盲人老婆婆认为少年是她的孙子 , 对少年说:“我很高兴我的病逐渐好转了” 。 这让人感受到了孤寂 。
门卫伊比利亚每周有三天在夜店喝酒 。 为实现他对前妻儿子的“承诺” , 每周他都在烈日下进行练习 。 终有一日他的飞机会翱翔在夕阳下 , 愿望得以成真 。 然而 , 这一“承诺”目前不过是头脑中的一纸蓝图 。
夜店老板娘万达 。 隐藏在柜台后面的畸形身体与她对与流浪者佛罗伦萨生下的唯一的女儿弗洛拉的思念产生反差 , 营造出一种无法言说的悲凉之感 。
汤加里医学中心店主伯恩 。 断断续续传出的吉他声和忙不迭地藏起吉他的羞涩姿态让人忍俊不禁 。 如上这些巧思一经指出便可了解创作者所开创类型之独特、眼光之准确 。
80后盛行的真话主义典型人物——艾克三兄弟 。 游戏中艺术性地设置了陷入疯狂的长兄长女以及天真烂漫的小弟 。
在“巴里巴里岛”中 , 二儿子星苏玛向“电波猴”学习“佳美兰”的出彩情节 , 让我印象深刻(注8) 。 你不能用一种挑逗性的态度来演奏那个岛的代表乐器 。
对于在1990年代俱乐部歌曲等MD音乐下描绘出的颇具特点的人物的看法可能看起来有些漠然 。 然而 , 我觉得这并不是一种依附于现代感性的冷漠 , 它不过是这个时代的表达中不可或缺的“羞涩的掩饰”(注9) 。 可以称其为在尚未找到战后民主主义原则的替代方案的情况下的一种最低限度的平衡感 。
我们之所以能相信这种底层部分的坦率 , 是因为如上一节所讨论的 , 本“游戏”的基础便是其保证玩家真实的体验 。 对一切充满不信任感的我们 , 缘何相信一款游戏?事实证明 , 此逻辑成立的现实是存在的 。
无论如何 , 从我的体验来看来 , 认为“坠落少年物语”是一种对和平主义和博爱主义的浅薄鼓动的假设(1)并不成立 。 不仅如此 , 我认为这是一种有害的说法 , 它磨灭了许多人对游戏长期持有的朴素印象 。
因此假设(3)的观点 , 即将《moon》作为一部反“RPG实验的失败品”这一贬低游戏的论调也在这里不攻自破 。 首先 , 这种观点是一种不太完整的批判 , 它放弃了对结局的一致性解释 , 将其失败转移到作品的不良表现上 。 我个人认为 , 如果一个人指出作品是失败的 , 却不准备从失败的平面中重新构建并向读者提供一些有益的视角、价值或新的有趣架构 , 那么该评价也只能是哗众取宠 。 在这种引导下 , 错误的价值观便会大行其道 , 即为了获得关注而发表批评 , 但批评本身却尚未成熟 。 没有这一前提的意见 , 在独立批评中只能作为样本被定位为“素材” 。
在下一节里 , 我们将讨论游戏的结尾 。 出彩的结尾使大家不再对诸多根植于游戏趣味性的意见和言论做出批判 。 为何我们会做出这种选择?本文的主要目的便是基于作品的逻辑探讨这一选择的必然性 。
结局——“勇者屠龙”与“坠落少年物语”、真实世界和虚幻世界
虽然在游戏中没有明确描述《moon》的“主线情节” , 但玩家可以通过重组展示装备时收获的反应或是搜查得到的经验值等多种独立、分散的信息 , 重构独特的个人化“情节” 。 进一步说 , 有些道具与提示游戏任务无关 , 只是作为一种为感兴趣的玩家提供“主线故事”的材料而存在 。 比起近期流行的RPG , 这种设定更像《太空战机》(『ゼビウス』)或《龙之塔》中委婉引出“故事”的工具 。
其中 , 单纯为了引出故事而设计的一例装备便是白羽箭 。 通过白羽箭来解释解释勇者们的来源 。 从前的月之光消失后 , 为了创造出“传说中的勇者杀死恶龙 , 月之光得以恢复”这样的故事来抚慰人心 , 人们便将其认做为了凭空捏造勇者而举行的“白羽箭”仪式所残留的宝物 。 而被选中的是被认为已经死去的老婆婆的孙子 , 其身着咒灵铠甲一直挥剑至死 , 声音传至了城内 。 这一真相是通过向酒馆的伊比里展示这一引出故事的道具——“勇者的照片”被揭示出来的 。